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#327054 [Basics] Damage mechanics

Posted Sharana on 02 July 2015 - 06:12 PM

Greetings Captains,


there are a lot of questions about the damage in WoWs and it's "randomness". This guide will try to explain in details the damage mechanics in WoWs. The information below is provided by WG officials via the developers blog or forum posts on the RU server.


As you will notice the things are different here compared to WoT and WoWp. The reason is that ships are far more complex and not simply compact combat vehicles, but also floating military bases. Big parts of the ships are used for daily tasks and have nothing to do with the fighting efficiency. Damaging such parts won't reduce the ship's fighting efficiency represented by hitpoints.


In WoWs every ship is separated in sections with their own hitpoints dependant on their importance. If we sum the hp of all sections we will get value far more then the ship's hitpoints we see in battle and the reason for that is to facilitate the destruction, as it's not necessary to destroy every single thing on the ship to take it out of action. Half of the hitpoints are locked inside the citadel - the most heavily armored part of the ship protecting the engine rooms and the magazines.

Let's take Fuso as example - the total hp in game is 57 100. The hull is separated in 4 sections (foward, aft and two middle sections) with combined hp of 42 800. The citadel holds 57 100 hp + there are various modules like steering gear, guns and the superstructure who also hold small amounts of hp.


Unlike in the mechanics of World of Tanks, armor here is not just a uniform barrier to be pierced, but rather a kind of multilayered “cake” that covers a number of construction elements and mechanisms, each having specific armoring.

In order to inflict severe damage one requires not only to penetrate armor – it is crucial to hit the “right” place instead. These include areas where the vital sections and units are located, e.g. engine, ammunition chamber, armored box. The damage inflicted to tips (prow, stern) or the superstructure will almost always be less significant due to the fact that there are no vitally important elements. The issue is that such “right” places were commonly extremely well armored so the engine would take critical damage only after 3 or 4 armor layers (of different thickness) had been pierced.

The armor however is heavy thing, up to 40% of the ship's mass, so there are enough parts of the ships that are light armored. For example cruisers can't penetrate the battleship's citadels from normal ranges, but they can systematically destroy the unprotected sections and lower their fighting efficiency (hit points).


Currently, there are two types of shells available in World of Warships – AP “armor piercing” and HE “high explosive”. AP shells are designed for delivery of a comparatively small amount of explosive charge through thick layers of armor. HE rounds are mainly used for hitting targets with larger explosive charges, through negligible armor. Generally, this mechanic resembles that of World of Tanks, but has some fundamental differences, like implemented fuze operation algorithms. Naval artillery pays serious attention to the moment of shell explosion after it has hit the target. The fuzes of HE shells are mainly of the direct action, impact type. This means that an HE shell will explode almost instantly after hitting any surface, independently of its thickness (even water). Fuzes for AP shells are designed in a different manner, ensuring charge detonation after penetrating armor of a certain thickness. This allows such a round to travel 10 – 15 meters deep into the target prior to its explosion and is to ensure that the shell will explode inside the crucial sections of an enemy ship (main battery turrets, ammunition rooms, boiler stations, engine compartments). If an AP shell meets no meaningful armor on its way, it may even easily leave a ship without having exploded at all.


Now let's take a look at the armor penetrating itself. Armor penetration is a parameter of a shell that characterizes its capability to pierce a ship’s armor. A number of factors are considered in computing it: the shell’s weight, its impact velocity, the ratio of caliber to armor thickness, incident angle, target durability, and many others. Long story short: A shell’s muzzle velocity is always certain. Nevertheless, it decreases as the projectile travels (namely, air drag significantly contributes to it along with a number of other factors), and its kinetic energy also drops. As the firing range increases, you may notice that the shell’s trajectory changes, similar to its impact angle.

So it's very important to pay attention to the angles. The shells will just bounce if the impact angle is too big and even if they don't the armor will be slopped = increased effective armor thickness.


The HE shells can't bounce, because they will explode on impact and deal some damage, but they can also break through small amounts of armor to deal maximum amount of damage. The HE shell's penetration is ~1/6th of the calibre, so for the Fuso's 356 mm guns it would be ~59mm of armor.


The angles are hower more important for the AP shells as they can bounce and don't deal any damage at all. Here are the up to date values:

If the shell hit's under 0° - 30° it will bounce right away. If the angle is between 30° and 45° the shell will try to normalise and try penetration, so RNG will say if it's bounce or not (30° is 100% bounce and 45° is 0% chance to bounce, the rest is scaled between like 33° with ~75% chance to bounce and 41° with ~25% chance to bounce ). If the shell doesn't bounce there will be check for penetration (if the shell can penetrate the armor). When the hit is under 45° - 90° there will be penetration check right away.

There are exceptions to this rule however as there is breakthrough parameter. If the armor (not the effective armor, just the steel itself) is less then 1/14,3 of the shell’s caliber the shell will breakthrough regardless of the angle. For the Fuso's 356 mm guns that would be breakthrough for armor under 24.9mm.


The penetration however doesn't guarantee meaningful damage. The AP shells have delay detonators in order to explode inside the ship after penetrating the armor and not before that. Each shell has different detonator threshold (~1/6th of the calibre) and delay that increases with the caliber. That's the reason it's not useful to shoot with high calibre AP shells against low armored targets. 

The detonator is triggered by kinetic energy and it has to penetrate some minimal amount of armor in order to activate. Let's use again Fuso as example. The detonator's threshold is 59mm with delay of 0.033 seconds. With projectile speed of 775 m/s the shell will travel ~25 meters after the activation, but before the explosion unless there is meaningful armor to slow it down. So if the target is light armored the AP shell will simply overpenetrate and explode after leaving the ship or won't arm at all if there is almost no armor on the target (like destroyers).

So in order to deal meaningful damage the shell have to explode inside the ship and there are two options. It will either be another battleship (in Fuso's case) that is wide enough so that the shell doesn't overpenetrate or the shell have to bounce while trying to leave the ship. That happens with BB AP shells hitting the cruiser's citadel (the most protected part).

There is another nuance that can help sometimes - underwater penetration. After hitting the water the detonator will arm and the shell will be slowed down. The penetrating ability will be much lower and won't be enough against other battleships, but if it's light armored target like DD or CA the shell will explode inside the ship avoiding the overpenetration issue (most of the oneshots of destroyers and crusers from BB's APs happen this way).


Now let's talk about the damage itself. After the complex armor schemes and ballistics there is no need for RNG here and the damage is fixed. If you penetrate the citadel you will deal maximal damage (the one showed in the stats), so it's 1X. Destroyers don't have citadels, so the damage in the boiler rooms will be 0.5X. For all non-citadel penetrations the damage is 0.333X, but if that section was badly damaged already (visually dark) the damage will be 0.165X. Overpenetration is 0.1X. Bounce and unsuccessful penetration is 0 damage.


The same rules apply to HE shells too (well no overpenetration there), but they can destroy outside modules like secondary and AA guns with fragments in some explosion range, so they always cause some amount of damage (the modules have hp) even if there is no penetration. Citadel penetration with HE is possible against some CVs as the boiler rooms (under the stacks) are considered citadel.


There are of course other ways to deal damage too, so let's talk about them. We have torpedoes, bombs, fires, floodings and it's pretty simple.


The torpedo damage and chance of flooding depends on the torpedo itself and the anti torpedo protection of the ship. It progresses with the tiers where tier 1 ships don't have any (so 0% reduction) and tier 10  BBs (best anti torpedo protection) have 50% reduction of damage and chance of flooding, the rest is scaled inbetween. The flooding damage itself also depends on the tier and it's between 0.5% and 0.125% hp/sec. That mean that tier 1 ships will lose 0.5%hp/sec, while tier 10 only 0.125% hp/sec. There can be only 1 flooding. Destroyers take increased torpedo damage in the middle section of their ship, that's why sometimes 1 torpedo from TB can oneshot them even if the max damage is lower then their hp pool.


The bombs act as HE shells, but the chances of fire are very high - near 100% for the same tier ship if it's a direct hit. The fire damage itself is constant and doesn't depend on the tier. BBs, CAs and DDs burn for 0.3% hp/sec while CVs burn for 0.4% hp/sec. There can be multiple fires - 1 for each section (so up to 4 for BBs and CVs) and the damage stacks. You can't be set on fire again (restart the cooldown) if the section is burning already and the fires won't spread to other sections alone. The chance of fire however will decrease with the tier progression, where tier 1 has 100% chance to be set on fire (the stats for each shell), while tier 10 ship will have 50% less chance to be set on fire. There is also "Fire prevention" perk that will lower the chance of fire by 7%. If the shell has 10% chance to start fire it won't be 3% with the perk, but 7% from those 10. So 0.07*10=0.7 or 9.3% chance for fire instead of 10. If the fire is not put out it will last 60 seconds, but with the captain's perk and ship's upgrades it can be reduced to 43 sec.


I hope you will find something useful for yourself in this guide.


See you on the Battlefield :)


#127065 [Guide] Basic CV gameplay

Posted Sharana on 13 March 2015 - 08:49 PM

Greetings Captains,


if you are reading this guide you are probably new here or just have some questions about the Aircraft Carriers (CVs). This guide will try to explain the basics of the CVs gameplay and help new players with few advices, so if you think that "clickers" only ruin the good game you are in the wrong topic.


In WoWs we have CVs from tier 4 upwards. Climbing on the CVs tree you will gain you access to bigger Aircraft Carriers holding more planes and you will be commanding more squadrons. Of course the planes will get faster and harder to kill, but the enemy Anti Air (AA) defense will also get much more deadly for your planes! You should always keep that in mind, because you have only limited amount of planes avalible for the battle. After they are gone you are nothing more then a big target and best you can do is to try and ram someone.


In the port you will be able to research new modules for your CV making it even better. The most important upgrade (from tier 5 upwards) will be the "Flight control" as it will modify your squadrons and choose your role. Depending on the nation you select you can focus on attacking ships with all bombers setup (strike CV) or you can pick the support role and cover your fleet with air superioriy focused CV. There are also "universal" jack of all trades flight deck configurations that feature both fighters and bombers.

The next important upgrade would be the the main aircraft for your CV - TB (for strike CVs) or fighter. The other upgrades are secondary and can even be missed sometimes.


Now it's time to finally enter the battle! Right after the cooldown you will notice how different the gamaplay will be compared to other ships. You have your "satellite view" and your weapons are your planes. You will be using the following key a lots: 1,2,3,4,5...9, "Alt", "LShift", "F", and "Space".


Alt - order manual attack for the TBs or DBs

LShift - to change the camera view (of the ships or the selected squadron) / holding LShift and clicking on the map will create waypoints;

F - to order your planes to take off or land on the carrier. By right clicking on the squadron you can cancel that order and remove this squadron from the queue;

Space - to center the view on the ship or the selected squadron (clicking twice the number of that squadron will do the same);



1. is your ship - click on it and after that click somewhere on the map to set course. Auto pilot will engage and you can focus on the planes without thinking about the movement. Hold "LShift" while clicking on the map to create (up to 5) waypoints. The auto pilot is not good at avoiding obstacles so make sure the way is clear. It will also move at 1/2 speed, so if you want full speed set it manually with W. When under attack by enemy bombers it's always better to swtich the view (with LShift) and command your CV just as any other ship.


The next keys (2...9) are for your squadrons. In this case:

2-5 Fighters - they can attack only enemy planes. Use them to engage enemy carrier's planes, enemy scout planes or just scout the map when the enemy CV is out of the picture. They have limited amount of ammo (displayed on their icon) and after it's depleted they will head back to resupply. Always try to intercept enemy bombers before they attack friendly ships or engage enemy fighters so  your bombers can pass and attack their target. 

6-7 Torpedo Bombers - they are your primary damage dealers. They are so scary that everyone is running away from them and is hoping that they are intended for someone else. Each plane carriers 1 torpedo and of course they deal much less damage then the destroyer's torpedoes of the same tier and the range is smaller.

8-9 Dive bombers - they don't cause as much amount of damage as the TBs, but they can start fires that deal a lot of damage over time. They are also perfect for reseting the cap.


On that picture you can also see how many planes you currently have. Each squadron has number top right that shows how many aircrafts are in this squadron right now and on the right you can see how many reserve planes you have in the hangar. They will be used to replace the destroyed aircrafts during the service time on the carrier. On the picture we have 32 planes in 8 active squadrtons and 68 more planes in the hangar (100 planes total, Hakuryu). 


Now it's time to attack someone! New players will prefer the auto attack and the veterans will choose manual attack for better effect. To use the auto attack you just have to select the TB squadrons and left click on the target you want to attack. After that you can change from which side to attack by moving the attack point with the mouse and the AI (Artificial Intelligence) will do the rest for you. 


After playing few battles you will notice that the torpedoes are dropped too far away and the target can evade them. That's why you should attack from multiple directions and create torpedo net that can't be dodged.


Attacking with DBs is the same, you just have to select the target and move the attack point. You should predict the enemy turn, because the bombs are dropped in ellipse. In order to score more hits (or any in most cases) you should set your attack right, so that this ellipse is covering most of the enemy ship.


Eventually everyone will understand that in oder to inflict maximum damage and make the enemy fear your planes you will need to set manual attacks, because they allow to drop the torpedoes much closer to the target and score more hits with the dive bombers.

Here comes the skill and experience that are making the CV deadly so I will try to explain how it works. It's easy to learn, but hard to master. It takes some time to get used to it and during that time you will make epic fails and I personally spent some time playing PvE for target practice before using it in randoms as the bots are pretty good at avoiding torpedoes.


You can attack the target by dropping manually the torpedoes in the area you want. To do this select your TBs squadron and press Alt. You will see the minimum attack distance and the torpedoes patch projected in front of your planes. There are few numbers on the picture and they are:


1) The direction your planes are moving right now.

2) The point where they will start the attack run and you lose control over them, so you need to target before they reach that point (the white circle). If you set the attack after they've entered this white circle they will turn back and start new approach to the target.

3) From the attack point they will fly in a straight line and drop the torpedoes at that point. Note that you can't control them after they start the attackt, so you can't abort it anymore!

4) The torpedoes need some time to arm and if they hit the target before they are armed (have the green triangle over them) they won't explode and won't cause any damage. This point I've selected with 4. is not ingame so you need to predict it in your attacks!

5) Torpedoes maximum range, they will disappear after that point.


So in order to hit the target you first need to position your planes right before the attack, because you can aim and drop only in the direction where your planes are heading now. You should also predict your target's speed and your planes position in order to score a hit. Also leave some space if the target will start turning towards them, otherwise they won't be armed when they hit. As you see they travel few seconds before arming (getting triangle over them).


To maximize your chances against more agile targets  like cruisers or destroyers you should also attack from 2 directions and predict the enemy's evasive actions to attack that position with the second squadron. 

Sometimes when you see that the enemy won't be able to evade (he is engaged in combat and is not paying attention, he is stuck or moving slow) it's better to group your TBs squadrons together and attack from one direction. This will allow you to score multiple hits at once and kill that target.


The most important thing is not to drop the torpedoes too close, because they won't have enough time to arm and that's just a wasted attack as they won't exlode when hitting the target. That's also the best way to neutralise close drop (turning toward the torpedoes before they are armed).


Dive bombers have manual attack too where the ellipse is smaller and you can score more hits. It's best against battleships and other carriers as they are slower (easier to aim) and bigger so the bombs will score more hits and start more fires.


Also your planes can sometimes "panic". That will happen when they are under attack by enemy cruiser with his AA barrage skill engaged or when they are under attack by enemy fighters. In this panic mode they move 25% slower slower (only if attacked by fighters) and drop the torpedoes in a huge spread. 


We've covered the attacks, but what to do during the rest of the time? Well you should use your fighters (if you have them) to scout the map and intercept enemy bombers. You should also protect yourself by moving to the parts of the map that is secured by your team. You should be on the move most of the time, because you don't know when enemy destroyer or bombers will visit you and when you see them you don't have time to accelerate anymore. Planes however land faster if you don't move, so sometimes it's wise to stop if you have lots of planes to recover.  You should avoid being spotted, but also don't hide on the edge of the map, because your planes will have to fly longer and your dpm (damage per minute) will drop significantly. 


The role of the CV is clear, but sometimes in the battle you should set priorities. You shouldn't attack the first ship you see and keep the fighters to defend your squadrons only. Sometimes it's more important to save teammate from the enemy bombers, because that's a team game and you can't afford to be selfish. If you don't help your team you will either die, because you will be left alone at the corner or you will be the last one alive with many damage caused, but you will still lose. And that's not always team's fault, but yours, because it's up to you defend them from the other CVs and help killing dangerous targets.

Your priority is the enemy CV, but it's hard to get him, because he is far far away protected by his team. That's why you should focus on rambo stype battleships (without cruisers escort) and damage or sink them while protecting your own battleships. When there are no battleships left OR the game has developed and you see free passage to the enemy CV you should attack him, don't leave him for last, because while you are killing the enemy battleships he is doing the same! Don't lose time on alone targets that won't harm anyone soon or agile targets you won't hit - take care of the enemy CV.


If you've actually spent some time reading this whole Wall of Text you deserve a medal, but all I can give you is few useful tips.

1) When engaging enemy squadron don't kill it, leave 1-2 planes alive. They will have to fly back and land instead of forming new squadron aboard the enemy CV and taking off again. Don't spare him that flyback time!

2) If you can choose where to start the air battle ( the enemy is chasing you) look for some friendly ships nearby and fly over them. Their AA fire will help you win this encounter and you will lower your losses.

3) If you still don't see the enemy bombers after your first attack they are probably going for you hugging the edge of the map. Recall your fighters and start sailing with full speed to make it harder for them to hit you. Also ask for cruisers escort in the chat.

4) Try to stay alive at all costs. Even when you are the last just run and hide so the enemy team will have to cap. The repair costs are huge and it's not so hard to stay alive as CV.

5) After your planes are out of ammo they will head back using the shortest way. If enemy bombers or enemy ships are following them and there is no one to cover you direct your planes to another position, away from you. That will give you time to escape or for someone to get back and help you.

6) Always utilise fire and flooding damage. Don't attack with everything you got. if the target is unescorted and with weak AA you are free to torture him. Attack with 1 TB and start flooding. wait him to repair and hit with others (if you have more then 1 TB) or use the DBs to start fires.


And now the main question that will probably come from the new players - which line should I start with?


Well he have 2 CV lines right now - USN and IJN with with their pluses and minuses. The main difference is that USN CVs get bigger more powerful squadrons (6 planes each), while the IJN CVs have more smaller ones  (4 planes each) with 8 squadrons on tier X compared to 5 americans. Their fighters are not really weaker, but they are always outnumbered and can't win against american fighters.

In the mid tiers (5-8) the japanese carriers are focused mainly on sinking enemy ships and can field 3 squadrons of TBs + 1-3 DBs. The USN CVs can field only 1 TB squadron and they are forced to use the fire damage from the DBs or focus on fighters with the universal decks. The IJN CVs have faster torpedoes that also arm a bit faster, but they have very big spread, so it's impossible to hit many of the torpedoes. The USN  CVs have much tighter spread and can land all of their torpedoes.


They kinda switch places on the high tiers (9-10) where the USN CVs get 2nd TB squadron and have better strike setups that pack more damage, while the IJN CVs get nice universal flight deck configurations with many fighters, so they are no longer outnumbered.


I hope you will find something useful for yourself in this guide.


See you on the Battlefield :)


#228104 [MOD][] Aslain's WoWS ModPack Installer #00 (22-06-2017)

Posted Aslain on 08 May 2015 - 01:11 PM


- 300 MODS



Downloads & Support



#325344 @Newcomers: Echt mal..

Posted m1yagi on 02 July 2015 - 09:52 AM

Jetzt echt mal. Die offene Beta hat nicht mal gestartet Die offene Beta geht gerade los und trotzdem krümmen sich schon die Fußnägel, bei dem was man so in den Seeschlachten erleben darf!

Jeder Neueinsteiger im WoWS hat es erstmal schwer. Das ist schon klar. Mir ging es da nicht anders. Torpedos in die eigenen Schiffe jagen, ständig gegen Inseln fahren oder Mitspieler rammen, alles kein Ding. Das ist ja immer auch ein Stück weit zum schmunzeln. Man hat hier am Anfang nun mal einen Tunnelblick! Das ist ja eine der Stärken des Spiels. Also macht Euch da nix drauß. Vielleicht schimpft man, aber am Ende ging es uns allen genauso.
Aber Leute, muss denn dieses Gemaule sein?? Kaum das der Stresstest begann, gab es einen richtig spürbaren Anstieg an Flames und Beleidungen und der Chat liest sich zusehends so wie der WoT-Chat.


Bitte, eins dürfte doch mal jedem klar sein

>>> World of Warships ist NICHT World of Tanks!!!!! <<<

Wenn das soweit verinnerlicht wurde, dann bitte nochmal aus dem Fenster schauen, durchatmen und nochmal drüber nachdenken, ob es wirklich so klug war, mit einem Battleship alleine in die Mitte zu knispeln. Und wenn man da von ungefähr 1.000 Torpedos auf den Grund der See geschickt wurde das Team beschimpft, sie wären blöde Lemminge. Das ist ne glatte 6 und dann nix setzen, sondern ab in die Ecke und 1.000 mal wiederholen!


World of Warships ist nicht World of Tanks
World of Warships ist nicht World of Tanks
World of Warships ist nicht World of Tanks



Lemmingtrain, Camper - all dieses Klischee-Gelaber aus dem WoT könnt Ihr auch gern im WoT lassen. Wenn im WoWS niemand die eigene Flagge verteidigt, dann war's das meistens! Also hört auf, in Standard-Battles Spieler die in der Nähe des eigenen Caps bleiben zu beschimpfen! Im fortgeschrittenen Gefecht sind genau sie es, auf die es ankommen kann!


Genauso ist es im Domination echt nervig, wenn Spieler rummaulen (natürlich im WoT-style die, die schon untergegangen sind), dass das Team aus Noobs besteht, weil es nur eine von 3 Flaggen eingenommen hat. Sie selbst sind ja taktisch höchst wertvoll alleine zu einer anderen gefahren und haben die mal kurz zu 15% grün gefärbt, bevor sie pulverisiert wurden.

Ich hatte da letztens einen Spieler der flammte drauf los "f***ing noob Team! All camp on one flag! omg!" - ja und? Spielstand? 350:50 - warum? Weil wir in der Zeit, in der eben jener versucht hat ins Rettungsboot zu kommen schon 4 Gegner versenkt hatten. Nachdem C geklärt war, ging es zu B... zu A. So wurde es ein klarer Sieg. Wow, was für Noobs!


Bitte, es ist ein anderes Spiel! Es hat zwar das WG-typische Design übergestülpt bekommen, aber das ist auch alles. Die WoT-Mechanismen greifen hier nicht. Man kann nicht "alleine eine Flanke halten". WoWS hat einfach nicht die Statik eines WoT. Hier ist alles immer in Bewegung! Und wenn ein BB zurückfällt, dann campt es nicht zwangsläufig! Es ist einfach LANGSAM! So ist das nun mal...


>>> World of Warships ist NICHT World of Tanks!!!!! <<<


Natürlich muss man nicht "Befehlen" anderer Spieler bedingungslos folgen. Aber wenn einer eine Taktik schreibt und man sieht, dass ein Großteil der Spieler mitzieht, dann zieht mit oder beachtet zumindest, was das für Eure eigene Taktik bedeutet. Genauso andersrum. Wenn niemand etwas schreibt, Ihr mit Eurem BB aber Schutz wollt, dann sagt an, wo ihr hinfahrt! Die Chance ist groß, dass andere CA-Spieler Euch Geleitschutz geben. Ein schweigender Chat ist im WoWS ein klarer Nachteil! Ihr werdet schnell merken, dass die Teams die gut kommunizieren sehr viel häufiger gewinnen, als Teams die sich anschweigen.


Flottenverbände machen Sinn! Man will es kaum glauben, aber es ist steckt tatsächlich etwas dahinter, wenn man in Gruppen auf See operiert! Und mitnichten ist es im WoWS besonders cool Absprachen im Team nicht zu folgen! Wenn Ihr alleine irgendwo rumdümpelt habt ihr in der Regel keine Chance, wenn erstmal mehrere Gegner am Horizont auftauchen!




kA ob's was bringt. Aber ich musste das mal loswerden...


PS: Ach ja, kein Problem, wenn Eure Torps mal ein Teammate erwischen, shit happens. Aber eine Entschuldigung tut viel für das Spielgefühl der anderen ;)

PS: Bitte nehmt mich nicht allzu ernst, ich hoffe die Message dahinter ist angekommen ^^

PPPS: kk....eineSache noch!


>>> World of Warships ist NICHT World of Tanks!!!!! <<<



Ich freu mich auf viele großartige Schlachten mit Euch!


Grüße :playing:


oh no, schon wieder am Smilie vorbeigeklickt...scheiß Linie immer...





#248801 [Basics] AA mechanics

Posted Sharana on 20 May 2015 - 01:44 AM

Greetings Captains,


we all know there are AA guns on our ships and they even shoot down planes sometimes, but how are they working? Sometimes we see lots of AA fire, but we can't shoot down any planes and we think that the AA is bugged or not really working. That's not the case of course and I hope you will understand how is the AA working ingame after reading this :)


First of all the AAA (Anti-Aircraft Artillery) is not working like the main or secondary guns on our ships! Simulating all individual machine guns on the ship will just overload the server without any significant gain for the gameplay. That's why the AAA is represented as "aura" around the ship which will affect the planes inside it. There are different AA guns on our ships and they are split into up to 3 categories considering their range (long-, mid- and closerange guns). That means our ships can have up to 3 auras around them and they are overlapping, so when the planes get closer to the ship more auras will affect them.


Let's take a look at the USN cruiser tier IX Baltimore in top configuration:


We can clearly see the 3 auras around the Baltimore:

  • long-range -> 0 - 5km with avg dps of 36. Note: The 127 dual purpose guns can fire at enemy ships, but they are still counted to the long range aura all the time.
  • mid-range -> 0 - 3.5km with avg dps of 216.
  • close-range -> 0 - 2.1km with avg dps of 115.


Now the same Baltimore with all 3 auras and the dps based on the distance as the auras overlap:

We know the range and the avarage damage per second, but if we want to become the enemy CV's nightmare we can enhance our AA aura even more.

There are two possibilities - range and dps. For both range and dps we have 1 captain's perk and one upgrade for the ship.


Range: (upgrades slot 2 and tier 4 captain's perk)          Dps: (upgrades slot 3 and tier 1 captain's perk)



They all multiply, so if the max firing range is 5km we will get 5*1.2*1.2=7.2km. Same goes for the avg dps values (*1.2*1.1). Now let's take a look again at the same Baltimore, but with all possible perks and upgrades:

As you can see the AA power can be vastly increased if the player is specialized in this direction. And that's only the ship's "base" AA power, it can be further increased during the battle if you:


1) Focus on specific squadron by holding "Ctrl" and left-cliking on the desired squadron. This will make all auras (if the squadrons is in range) shoot only at this selected squadron and the damage to that squadron will be increased 1.5 times!

Note: Each aura can attack only 1 squadron at a time and this will be the most dangerous one. Example: There are fighters, TBs flying towards the ship and TBs flying away from the ship - the AA auras will attack the TBs flying towards the ship unless another squadron is focused by the player.


2) Some cruisers with 2+ DP guns have active ability (AA barrage) which they activate with "Y". During the duration of this ability the long range aura will get it's avarage dps increased 6 times and the planes inside this long range aura will enter "panic mode" (even if they are not attacked), which will decrease their accuracy.


3) 1 and 2 can be combined so the avarage dps inside the long range aura will be increased 9 times.


This maximal AA power will look like this for the focused squadron and with activated AA barrage on the fully AA specialized Baltimore:

Note: It's also important to say that those auras can overlap with other ships too. They still act independently however, every ships fights "his own war" with the squadrons, the damage is not summed.


Now let's imagine the Baltimore is attacked from Essex's Douglas AD1 TBs. To make it worse for the Baltimore we will say that the captain got amnesia, the player can't afford AA upgrades, the AA barrage is on cooldown and the "Ctrl" key on the keyboard is broken. It will look like on the first picture:

This squadron is composed of 6 planes and every plane has 1960 hp. It is ~3km away from the ship and is taking avarage 252 damage per second. In theory it should take ~47 seconds to kill the entire squadron or 1 plane every ~8 seconds. That's not the case in reality, because:

- it's avarage damage per second. There is still RNG involved and the damage is fluctuating. Different guns have different cooldowns. The DP guns fire once every 5 seconds, so they deal the long range damage x5 (+/- RNG) and don't deal any damage for the next 5 seconds. The midrange guns deal damage every 0.5 sec (half of the dps showed +/- RNG) and the close range guns shoot every 0.1 seconds, so the damage get's more constant when entering the mid- and closerange auras.

- everything is constantly moving in the game, so the planes will switch between the areas.


It's also important to notice that the game is scaled and everything is faster. The planes fly ~ 5 times faster compared to the ingame distance. Those Essex's TBs fly with 132x5 = 660 knots considering the ingame scale. That's 1222.32 km/h or ~339.53 m/s. To make it easier let's say that this TB squadron will be covering 0,33 km/sec or 1 ingame km every 3 sec.


So knowing this the CV captains can plan their attacks and calculate the expected losses, while their targets can realise what kind of defenses they have against those nasty "clickers".


Now few words about what's NOT taken into account:

- The position of the AA guns and their firing arcs. It just doesn't matter from where is the plane comming, the avarage dps is constant inside the aura.

- Squadrons don't have their own hp ingame - there is only squadron and ratio of alive/killed planes. If the squadron survived it's encounter with the AA and no planes got shot down the damage taken is not "remembered" - when under attack by AA again it's considered to be full health as the planes were not damaged in the old barrages.

- The AA fire animations have nothing to do with the effectiveness and hitting planes, they are simply visuals.


Note: All values in the pictures are for undamaged ships. During the battle those guns are taken out by shells and bombs, so the AA power can be severely decreased.


The 0.4.0 update added float fighters for tier 4+ cruisers and high tier battleships. They are not part of the ship's AA and won't attack the target you focus for the AA guns, it will choose for itself and will always attack the most dangerous strike squadron.


See you on the Battlefield :)


#256363 [Basics] Spotting mechanics

Posted Sharana on 24 May 2015 - 07:00 PM

Greetings Captains,


there were a lot of questions about the spotting mechanics in WoWs and even more complaints about invisible or disappearing ships and broken smoke. This post will try to explain how are the ships spotted in WoWs. The information below is provided either by WG officials, the russian ST z1ooo in his video guide for the russian community or other confirmed sources.


First of all there is nothing broken in the spotting mechanic, it's "working as intended™". The question is what's intended? Well the truth is that the spotting mechanic in WoWs is pretty easy and straightforward. Unlike WoT there are no spotting points, bushes and so on.


In WoWs there are 3 circles around the ship. The smallest is our detection range from air, the middle one is for our detection range from surface and the biggest one is our acquisition range.

What's the "acquisition range" you might ask? Well that's our maximal drawing distance = our view range. That's pretty much the maximal distance where we can spot enemy ships or we can have them visible in our 3D world. Even if they are spotted from friendly ships, but outside that range we can't see them rendered ingame, they will be just on the minimap. This range is not showed in the ship's concealment stats, but you can use the minimap to determine it (the red circle, but it's not showed ingame).


It's also appropriate to mention the planes here. There is slight difference between the catapult planes and the others who are carrier-based. Their acquisition range is 11km and that's the maximal distance they can see ships on, but if there is clear line of sight. For example the scout (spotter or catapult fighter) plane can "look down" at 4km and that's his "proximity spot" - the plane will spot every ship inside that range, even if it's behind an island. The only exception is the smoke, as they can't see through smoke. To spot a ship between 4 and 11km they need clear line of sight and in this case it's important to say that the smoke's high is almost the same as the scout plane's high - so to actually spot ships behind the "smoke wall" the plane should be near the smoke itself. The other  planes however don't have such check for clear line of sight.

The scout planes can be detected from both surface and air at 4km, while the other planes get spotted from 8km.


Now let's take a look at the spotting itself. Don't mind my Paint™ skillz, I just tried to visualize the process. So let's take a look at it:

Situation 1: Both ships are far away from each other. Even if they are spotted from other ships they won't see each other in the game, they will only get marks on the minimap.

Situation 2: The ships are now closer to each other. The DD has spotted that CA, because it has entered the CA's spotting distance from surface (let's say 12km) and it's also inside the acquisition range. The CA should theoretically see the DD as it's inside it's view range (acquisition range), but can't spot it, because the DD's detection range is 6km and the distance is still 12km. If a plane spots that DD then the CA can see it and shoot at it, but can't spot it alone, so if the plane is destroyed or gets out of range then the DD is invisible again.

Situation 3: Both ships are now close enough. The CA entered the DD's surface detection range and can spot it.


That's pretty much the basics, but what's affecting the spotting distance? Speed, firing torpedoes, launching plane etc? Nope, the spotting distance ingame is influenced only by 3 things - shooting, fire aboard and the AA guns. After shooting with the main guns you will get penalty added to your detection range for 20 sec. If you extinguish the fire and disable the AA the penalty is gone right away. The shot penalties are different for every ship, but generally they look like this:


Shot (20sec) + ~4 km + ~6 km + ~12 km         -
Fire + 2-3 km + 2-3 km + 2-3 km + 2-3 km
AA + 1-2 km + 1-2 km + 1-2 km

+ 1-2 km


Fire and AAA shots are fixed for all ships. The fire adds +2km surface detectability and +3km air detectability. The AAA shots add +1.3km surface detectability and +2km air detectability.


Let's imagine that ingame:

Situation 1: The DD is 9km away from the BB and can't get spotted, because it's spotting distance from surface is 6km. However when the DD starts firing it's main guns a penalty of 4km is added and the DD gets spotted. If the DD stops firing the spotting range will get down to 6km after 20 seconds. The DD however can get 2km back (so that the distance is 11km) and keep firing while staying invisible, because the spotting range even with the penalty is 10km.

Situation 2: There is scout plane in the air launched from the BB. This scout plane will fly in a circle with radius ~6km around the BB. The DD's spotting range from air is 4 km. We add the 4km penalty for shooting and the scout plane can spot this DD from 8km. Keep in mind that in this situation the DD will NOT see the scout plane, because it's detection range from surface is only 4km. So the BB using the scout plane can see this DD from up to 14km (4+4+6), but that's the maximal distance and for short time only as the scout is flying fast in circle.


But as I said that's balance parameter and for now it's not showed ingame. Unfortunately they consider such detailed informations unneeded inside the game, so they are thinking about making wiki-page in the future with things like this. Here are the stats for tier V DDs just as example:


  Minekaze Nicholas Gremyashchy
Surface detectability after shot + 3.6km + 3.8km + 3.8km
Air detectability after shot + 2.4km + 2.5km + 2.6km
Surface detectability when on fire + 2km + 2km + 2km
Air detectability when on fire + 3km + 3km + 3km
Surface detectability after AAA shot + 1.3km + 1.3km + 1.3km
Air detectability after AAA shot + 2km + 2km + 2km


So now we know how are we getting spotted, but is there something we can do to make it harder? Well of course and it's even vital for the DDs. There is 1 captain's perk (concealment expertise as 5th skill) and 1 ship's upgrade in the last slot (Concealment system mod 1). They both provide -10% from the base detection range and they are multiplied. So how is our base 7km spotting distance from surface going to look like with the both bonuses?

The formula is (base) *0.9*0.9. In our case 7*0.9*0.9 = 5.67km. If for example we open fire that penalty won't add to the 5.67km, it would be added to the base spotting range and will be lowered by the concealment bonuses. That means (7+4)*0.9* 0.9 = 8.91km instead of 9.67 (5.67+4).


Now few words about the more complex matter - the smoke. There are many questions about it, so here is explanation of how it works:

Situation 1: The DD is close to the BB and both can spot each other.

Situation 2: The DD pops up smoke. As you have noticed there is "puff" effect every 5 seconds when laying down the smoke. This "puff" effect creates a circle with radius 450m around the ship. The smoke is considered visually impenetrable like island from both surface and air (the only exception is 2km proximity spot from ships). When inside this smoke circle you can't be spotted, but you also can't spot anything. If you see ships then someone else is spotting them (other ships, planes).

Situation 3: The DD is moving so after few seconds it's leaving that spawned 450m circle. In this situation it's spotted again and can see the BB too.

Situation 4: As mentioned the smoke is spawned every 5 seconds, so another 450m circle is spawned and the DD is invisible again (and can't spot the BB too).


That's the situation when the enemy ship gets clear line of sigh to the DD when it's outside the smoke. If the DD is moving away from the ship then the smoke (which is visually impenetrable) serves as shield and the DD can't be spotted while laying down the smoke.

Let's not forget however that the DD will still be outside the smoke parts of the time, so enemy plane or another ship can spot it.  In such case the BB will be able to see it too.


So to sum it up - the smoke is  visually impenetrable and ships inside it can't be spotted no matter what (the only exception is 2km proximity spot from ships). The smoke however is layed down every 5 seconds in circle with radius 450m. If the DD is moving fast (more then ~ 1/4 speed) it's leaving that smoke before the new one is spawned, so it gets spotted. When it's laying down the smoke at high speeds the spawned smoke circles are not overlapping and there are free spaces between those 450m circles. In this case the smoke is not "thick" and ships can see through those free spaces. And of course as the smoke is visually impenetrable you can shoot from it avoiding spotting. You can even have ship as big as the Yamato inside the smoke,firing it's main guns, burning and shooting at the planes above him and still staying invisible. The only way to spot such ship is the proximity spot (2km). Cruisers get "hydroacoustic search" consumable that can temporary this proximity spot to 3.48km for ships and 2.52km for torpedoes.


Smoke deployment time is 20 seconds for all destroyers and lasts between 65 and 97 seconds depending on the tier.


It's also good to mention the "Situational awareness" perk (captain's tier 1 perk). Unlike WoT's 6th sense here the warning will be activated without delay and will be active as long as you are spotted. If it's 5 minutes then the perk will be active all 5 minutes.


At last there are many questions about the torpedo spotting ranges. For now WG is not providing the data about them ingame, but that's fixed value for each torpedo. There were speculations back in the alpha that it's range based, but turned out to be speed based. At the moment the detectability range from both surface and air is pretty much the same. There are many discussions about them, so here is complete list:





I hope I was able to clear some of the qustions about the spotting mechanics in WoWs.


See you on the Battlefield :)



#1533903 Public Test 0.6.0 Feedback - New Skill System

Posted USS_Trump on 29 December 2016 - 05:24 PM

Feedback considering the skill Radio positioning Finding by competitive players:

Okay so I tested a bit with different people in the training room (especially the Radio positioning Finding)

I have to say it basically kills every 'skillful encounter in the game'.


For people that don't know how it looks like: it shows this sign/indicator constantly on your screen:

and it updates itself on a frequent basis.


The enemy that is the closest target and being radared by you sees this sign:


The problem:


BB vs DD/CA is basically impossible for both of them. The BB player can preaim and adjust his ship movement according to the enemy position, a devastating strike is nearly impossible in one go this way.


Every good BB/CA player that is in  a 1vs1 situation will benefit an immense amount of this skill.


Take the german BBs for example: they have hydro, everyone has situation awareness to begin with and with the new 1 point skill Priority Target he even knows how many targets are aiming at him.

If you are a DD and rely on your stealthy torpedos, you are nearly useless and need to pray to actually get many hits in. The BB palyer will just angle towards you and give you a small silhouette -  that shouldn't be what we want to see 24/7.


During Cyclones:


During a cyclone this skill will take away the ambushing effect in a way that is quite worrying. If you as a player know where someone is and want to ambush him, he can just angle towards you and preaim - good ambush, especially if you are a squishy target to begin with.




This skill should not be implemented into the game at all imho. It takes away a lot of skill and tactical options (not even for competitive but also for randoms) and if a player is actzally doing a good move and achieves to sneak behind an enemy line/flank he should get rewarded for that and not just be punished by being shown via an indicator for the nearest enemies. This completely removes  strategic gameplay parts of the game that should be in there.

I am speaking for myself and many other competitve players  (many OMNI players for now that are testing right now) and we are really worried about that skill. We hereby declare that we would like to see this skill being removed from the game since it takes away a lot of strategic approaches, depth of the game(-mechanics) and playerskill.




#329216 Carriers are OP, Battleships are OP, Cruisers are OP, Destroyers are OP

Posted Ectar on 03 July 2015 - 12:41 PM

Or are they?


With the opening of open beta testing, many new players are experiencing the game for the first time. Before creating a topic, I'd like to ask players to take note of a few specific threads:


[Basics] AA mechanics - Why is this thread important? - It helps players understand how the AA system works and to use it to your advantage when defending against torpedo and dive bombers.

[Guide] Basic CV gameplay - Why is this thread important?  - It not only teaches you how to play carriers (and understand how complex it can get) but also teaches you how to handle carrier attacks as you can learn how carrier players will try to attack you.

[Basics] Damage mechanics - Why is this thread important? - It's useful to know what shells to shoot and when. Also it's helpful for letting you know where to aim and what actually happens when you take massive damage from a single salvo/shot.

Matchmaker - Why is this thread important? - This lets you know what tiers of ships you can expect to face off against. - Very important point. If you mix tiers in a division, you'll always be put into the highest tier match possible. It's not possible to draw high tier ships into low tier matches.


Now to cover some basic points:

  • This isn't World of Tanks. - Many players will be coming from World of Tanks and whilst the game play may seem initially similar, it's very different.  A stationary ship is usually a dead ship as you become a very easy to hit target you can't really play peek-a-boo behind cover. Keep moving and adjust your speed and direction every so often (move in a zig zag). This makes it harder to hit you and throws off the torpedo predictor aim.
  • Torpedoes have a limit to their range. Make sure you know this limit and don't fire off torpedoes when they have no chance of hitting anything.
  • Torpedoes are dangerous. Try to avoid firing torpedoes when you have friendly ships between you and the enemy. At some point your friendly ships are going to have to take evasive manoeuvres to avoid being shot and it's very possible they'll need to turn right into where you've fired off your torpedoes.
  • Your ship speed doesn't affect gun accuracy. There is no need to slow down or stop to shoot.
  • Every ship shooting at you is NOT overpowered.  That's what it will feel like at the start until you learn the combat capabilities of the different classes, you'll then learn in time how to counter them and what to avoid depending on what you're sailing.
  • World of Warships works on a rock paper scissors system. Basically it means each class has a main counter. - Carriers counter Battleships. Battleships counter Cruisers. Cruisers counter Destroyers. Destroyers can counter anything providing they can get close enough. (Destroyers are probably one of the hardest classes to play as they're fragile). You'll find classes usually engaging each other at the start of battles as it's pretty equal footing and comes down to the skill of landing shots. (Carriers may try to sink each other at the start, Battleships will trade shots with each other, Destroyers will try to hunt each other etc).  In most 1 on 1 situations however with different classes, the counter to the class will usually win. 
  • WATCH YOUR MINI MAP - I've put this on caps as it's super important. If you're a Battleship then you must understand that Carrier players are likely to focus you. Because of this you need to be watching for torpedo plane squadrons coming your way.  Turning towards them is usually the best tactic, Zig-zagging doesn't work as well due to the slow rudder traverse of Battleships (you take a long time to switch directions). - Most Battleships are fairly good at turning one way quickly so use that to your advantage. - I know many people may feel it's impossible to dodge all the torpedoes. I'm not saying you will. With preperation and practise however you will dodge most of them. It's all about knowing what's coming and reacting to it before it happens.


As a final point there is lots, and I mean lots of helpful videos out there on YouTube and livestream on Twitch.  Use these resources to help you become a better player.  No one is able to dodge everything being shot and fired at them, but you can do a lot to minimize the damage taken. Situational awareness is key in World of Warships as is thinking ahead (where do I want to be in 5 mins, what direction do I want to be sailing? Will I need to switch my guns from port to starboard? Should I start moving to enemy base or moving to defend my base.). - All these things will come in time.


So chill out, don't panic and enjoy the discussions here on the forums.  Don't expect ships or entire classes to be removed because you had a bad game. It happens to everyone. Our Alpha Testers and Closed Beta Testers are a great bunch of people who are happy to help people willing to accept the help. It's a brave new world out there Captains. I wish you all smooth sailing and I'll see you out there on the high seas.

#122517 [DD] Zerstörer Guide - Torpedos bis zum umfallen!

Posted Nordmannenwut on 12 March 2015 - 02:14 PM

Zerstörer - Agil und fies!


Willkommen im umfassenden Guide für Zerstörer! In den folgenden Punkten findet ihr alles was ihr über Zerstörer wissen müsst!

Wer gerne waghalsige Manöver fährt und dem feindlichen Schiff eine Breitseite Torpedos verpassen will ist hier auf jeden Fall richtig!


Solltet ihr jedoch auf der Suche nach einem Guide für Kreuzer sein findet ihr ihn hier unter diesem Link -> http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/8111-clca-kreuzer-das-rueckgrat-der-marine/

Oder auf der Suche nach einem allgemeinen Einsteigerguide seid findet ihr ihn hier unter diesem Link -> http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/7344-wows-beginner-guide/





1. Zerstörer im Allgemeinen!


Zerstörer sind kleine, aber sehr wendige Schiffe. Sie eignen sich perfekt um gegnerische Schlachtschiffe oder Flugzeugträger außer Gefecht zu setzen. Jedoch sind sie anfällig gegen feindliche Kreuzer.

Sie sind sehr agil wodurch schnelle Manöver im kleinen Raum möglich sind. Dies ist eine der wichtigsten Stärken von Zerstörer und das beste Mittel um heil durch die Schlacht zu kommen!

Die andere Stärke des Zerstörers sind seine vernichtenden Torpedos. Dies ist zugleich die Hauptwaffe gegen feindliche Schiffe.

Der Zerstörer besitzt zudem Geschütze kleineren Kalibers, welche effektiv zur Abwehr gegen feindliche Zerstörer oder Kreuzer eingesetzt werden können! Klein aber fein! Nicht zu unterschätzen!


Zusammengefasst - Allgemeine Stärken eines Zerstörers:




- Kleines Ziel

- Wendig und schnell

- Torpedos

- Hoher Tarnwert

- Fähigkeit sich einzunebeln.




- Geringe Lebenspunkte

- Schwache Geschütze


Für alle die jetzt schon einmal die Lust gepackt hat einen Zerstörer zu fahren sag ich eines! Zerstörer können dem Gegner extrem viel Schaden zufügen, jedoch können sie genauso gut sehr schnell zerstört werden.


2. Amerikanische Zerstörer:


Zu den allgemeinen Stärken und Schwächen kommen diese individuellen Punkte für amerikanische DDs.



- Präzise Hauptgeschütze mit hoher Turmwenderate und Reichweite.

- Lebenspunkte und Panzerung




- Geringere Torpedoreichweite sowie eine etwas höhere Torpedonachladezeit.

- Ein etwas höheren Schiffsaufbau als die japanischen Zerstörer.


3.Japanische Zerstörer:


Zu den allgemeinen Stärken und Schwächen kommen diese individuellen Punkte für japanische DDs.




- Reichweite der Torpedos sowie niedrige Torpedonachladezeit.

- Niedriger Schiffsaufbau welches Feinden erschwert Direktreffer zu landen.




- Niedrige Geschwindigkeit der Turmdrehung. Was wohl derzeit das größte Defizit der japanischen Zerstörer ist.


4. Wie Verhalte ich mich gegen feindliche Schiffsklassen?




Fangen wir mit der größten Gefahr für einen Zerstörer an, nämlich den Kreuzer. Sie haben mittelgroße Hauptgeschütze welche Präzise und zugleich gegen gering gepanzerte Schiffe wie Zerstörer tödlich sind.

Versucht deswegen so gut wie möglich Kreuzern auszuweichen. Solltet ihr doch einmal in einem Konflikt mit einem Kreuzer geraten versucht kurven zu fahren und wenn möglich keine Breitseite zu kassieren.




Schlachtschiffe sind eine ideale Beute für jeden Zerstörer! Sie sind langsam und nur sehr schwer zu manövrieren! Was euch mit euren Torpedosalven natürlich in die Hände spielt.

Außerdem seit ihr von Kriegsschiffen mit ihren großen Kanonen und ihrer hohen Nachladezeit nur schwer zu treffen, weswegen kaum ein Schlachtschiff auf einen Zerstörer schießt bevor es noch andere Gegner auf dem Schlachtfeld gibt.

Jedoch ist Obacht geboten, denn Kriegsschiffe besitzen Sekundärgeschütze, welche auf kurze Distanz schießen. Diese machen weniger Schaden sind jedoch auf die Dauer sehr wirksam, weswegen ihr nur kurz in diesem Feuerradius verweilen solltet!




Flugzeugträger sind die ideal Jagdbeute für einen Zerstörer sie haben keine bis kaum Sekundärgeschütze und sind daher praktisch wehrlos gegen feindliche Zerstörer.

Solltet ihr es also schaffen durch die feindlichen Linien zu brechen und der feindliche Flugzeugträger ist in Sicht, Torpedos Los! :izmena:


-Feindliche Zerstörer:


Ihr kennt eure Schwächen und Stärken? Dann wisst ihr genau wie ihr mit feindlichen Zerstörern umzugehen habt!

Ich empfehle feindliche Zerstörer mit panzerbrechender Munition zu beschießen und wenn möglich auf die Zitadelle zu schießen.

Die zweite Möglichkeit wäre den Antrieb oder das Ruder mit hochexplosiever Munition zu zerstören.

Mit diesen zwei Optionen habt ihr je nach Situation die besten Chancen einen gegnerischen Zerstörer zu versenken!


5.Torpedos - Die Hauptwaffe jeden Zerstörers


Torpedos sind das schlagkräftigste Argument jedes Zerstörers und können bei Gegnern erheblichen Schaden anrichten!


- Grundlagen


Anzahl der Torpedowerfer und Torpedorohre.


Jedes Schiff hat eine gewisse Anzahl an Torpedowerfern mit Torpedorohren.

Das ist entscheidend für die Torpedofächer, denn je nach Anzahl der Werfer und Torpedos bieten sich andere Möglichkeiten für Torpedofächer und Angriffsstrategien.


Als Beispiel nehmen wir eine ausgebaute Nicholas und eine ausgebaute Minekaze.

Die Nicholas besitzt auf jeder Breitseite zwei Torpedowerfer mit je 3 Torpedorohren. Die Minekaze hingegen hat nur drei Torpedowerfer mit je 2 Torpedorohre.




Es gibt fünf Werte die einem das Spiel über die Torpedos gibt.




III.Maximaler Schaden


V.Drehzeit der Torpedowerfer für eine 180 Grad Drehung


Wobei letzteres kaum intressant ist, da bis jetzt alle Zerstörer eine mehr als akzeptable Drehzeit für ihre Torpedowerfer besitzen.

Außerdem fällt diese Drehzeit auf die Distanz nicht ins Gewicht.




Die Nachladezeit ist wohl einer der entscheidentsen Punkte da ihr nach der Nachladezeit eure Angriffe richtet.

Beachtet jedoch, dass eine hohe Nachladezeit nicht unbedingt schlechter ist als eine kurze Nachladezeit.

Es gibt Zerstörer die eine höhere Nachladezeit als andere haben, jedoch dafür mehr Torpedos mit einer vollen Salve verschießen können oder die Torpedos eine höhere Reichweite oder Schaden besitzen!

Genau deswegen ist der Zusammenhang zwischen diesen Grundwerten bei Torpedos äußerst wichtig!




Je nach Geschwindigkeit ist die Zeit bis die Torpedos eintreffen unterschiedlich was wiederum andere Möglichkeiten in der Angriffstrategie bietet.

Amerikanische Zerstörer haben zum Beispiel schnelle Torpedos wodurch sie Perfekt für überaschende Angriffe in Inselgruppen geeignet sind da der Gegner kaum Zeit hat auszuweichen.


III.Maximaler Schaden

Ich denke dazu brauch ich nicht viel sagen. Ergibt sich glaub ich von alleine! :D




Die Reichweite der Torpedos entscheidet welchen Spielraum ihr mit euren Torpedos habt, besonders im Zusammenspiel mit eurem Tarnwert ist dieser Wert besonders wichtig.

Habt ihr zb. eine Torpedoreichweite von 5,5 km und werdet bei 7 km aufgedeckt ist besondere Vorsicht geboten da ihr auf offener Fläche schon bevor ihr mit euren Torpedos in Reichweite seit aufgedeckt werdet.

Besonders die amerikanischen DDs haben diese Eigenheit.


V.Drehzeit der Torpedowerfer für eine 180 Grad Drehung


Wie schon erwähnt ist dieser Punkt derzeit kaum intressant ist, da bis jetzt alle Zerstörer eine mehr als akzeptable Drehzeit für ihre Torpedowerfer besitzen.

Außerdem fällt diese Drehzeit auf die Distanz nicht ins Gewicht.



6.Tarnung und Täuschung - Der Pfad zum Erfolg eines jeden Zerstörerspielers


Die Stärke eines Zerstörers liegt in seiner Fähigkeit sich an den Gegner ranzuschleichen und wie ein Wiesel übers Schlachtfeld zu huschen.




Zerstörer besitzen einen hervorragenden Tarnwert wodurch sie sofern keine Fähigkeiten oder Module diesen Wert beeinflussen auf durchschnittlich circa 7km aufgedeckt werden.

Der Wert variert von Schiff zu Schiff. zb. haben die japanischen DDs durchschnittlich einen besseren Tarnwert als die amerikanischen DDs.

Dieser Wert kann durch von euch geskillte Fähigkeiten oder eingebauten Module verbessert werden.


Es gibt zwei verschiedene Aufdeckungswerte. Der eine gibt euch ab welcher Reite euch ein feindliches Schiff aufdeckt und der andere wann euch ein Flugzeug entdeckt.


zum Beispiel wird die Hatsuharu von Schiffen auf 6,7 km aufgedeckt und von Fluzeugen auf einer Reichweite von 3.5.




Landmassen bieten immer Möglichkeiten für Hinterhalte oder sind Rückzugsorte falls man entdeckt wurde und unter Feindfeuer steht.


Inseln sind perfekt dafür geschaffen um eure Gegner aufzulauern.

Der Vorteil ist das ihr so den Gegner rankommen lassen könnt ohne das der Gegner euch sieht und vorher gewarnt ist.

Ihr könnt einerseits also warten oder ihr feuert wenn möglich aus der Deckung heraus Torpedos in die Fahrtrichtung eures Gegners.


-Verbündete Schiffe


Eure Teamkameraden können euch eine Art "Unsichtbarkeit" verleihen.


Natürlich seit ihr nicht wirklich unsichtbar, jedoch werden die meisten gegnerische Großschiffe (Schlachtschiffe, Kreuzer) sich um größere Schiffe kümmern als auf den kleinen wendigen Zerstörer zu gehen..

(Solange ihr nicht zu nah am Feind seit und ihr dadurch eine primäre Gefahr für sie darstellt)

Wenn also keine Insel in Sicht ist versucht in die Richtung eures Geschwaders und verbündeten Großschiffen(Schlachtschiffe, Kreuzer) zu verschwinden.




Achtet darauf wie das Gefecht sich entwickelt und beobachtet die Gegner genau um zu wissen wer sich auf welches Ziel konzentriert!

Ein gegnerisches Schlachtschiff das unter Feuer von zwei verbündeten Schlachtschiffen befindet steht unter Druck und ist dadurch abgelenkt.


Je hitziger das Gefecht, desto größer sind eure Chancen mit einem Zerstörer unbemerkt übers Schlachtfeld zu huschen! Nutzt die Gelegenheit!




Die Nebelwand ist wohl eines der wichtigste Mittel um sich aus einer brenzlichen Situation zu retten.

Ihr könnt die Nebelwand als Mittel verwenden um euren Rückzug zu decken oder um einen breiten Nebelteppich für eure Verbündeten zu setzen.


Solltet ihr den Rückzug antreten müssen wendet eurer Schiff und fährt  von eurem Freind weg sodass das Heck in seine Richtung zeigt.

So verschwindet ihr schnellstmöglich vom Sichtfeld eures Gegners.


Fahrt wenn möglich nicht seitlich zum Gegner weg, denn dann besteht die Möglichkeit, dass der Gegner euch sieht!



7. Kommandanten Fähigkeitenbaum/Skilltree


-Primäre Fähigkeiten/Skills


1 Punkt =  -15% Reperaturdauer

2 Punkte =  -10% auf die Nachladezeit der Torpedorohre

3 Punkte = +2 Nebelwände -30% Vorbereitungszeit/Nachladezeit der Nebelwand

5 Punkte = -10% Erkennbarkeit für Zerstörer


-Optionale Fähigkeiten/Skills


2 Punkte = +2,5 deg/s Turmdrehgeschwindigkeit für die Hauptgeschütze (Nur für japanische Zerstörer Nützlich!)

3 Punkte = Zeigt euch ein Warnsignal sobald ihr aufgedeckt werdet.

4 Punkte = +20% auf die Reichweite eurer Flakgeschütze sowie +10% Reichweite für die Hauptgeschütze von Zerstörern

4 Punkte = +20% Erkennbarkeit von Torpedos

5 Punkte = -10% Vorbereitungszeit/Nachladezeit von allen aktiven Fähigkeiten.






Ich hoffe ich konnte euch die Zerstörer etwas näher bringen und verständlich erklären!


Dieser Guide wird im laufer der nächsten Tage, Wochen, Monate noch bearbeitet, weitere Taktiken, sowie Manöver erläutert und ständig auf dem Laufendem gehalten!

Einige Punkte wie "Torpedosalven" oder "Manöver" werden dann noch im einzelnen ausführlich erklärt. Natürlich mit Bilder.


Hat euch der Guide gefallen und wollt über kommende Updates informiert werden könnt ihr diesen Thread direkt rechts über den Thread folgen bzw den "follow" button drücken.


Zukünftige Inhalte und Kapitel:


- Torpedos

Torpedosalven - Wann setz ich welche Salve ein?;


-Statistiken - Zahlen über Zahlen

Vergleiche der Schiffe in einer Gegenüberstellung,

Auswertung der vorhanden Schiffsinformationen.


- Module

Die richtige Auswahl der Module


- Fragen und Anregungen!


Habt ihr noch spezifische Fragen zu Zerstörern? Stellt sie hier im Thread oder schreibt mir ein persönliche Nachricht!

Vorschläge und Kritiken sind erwünscht! Nur raus damit! :honoring:

#488421 Snapshot stats of the EU server

Posted ezymodo on 26 August 2015 - 03:38 AM

Well, it's been awhile since my last post. :)

Lately I become aware of some stats collected on the warshipstats website (http://warshipstats.com/analytics/) , and decide to makesome plots of the EU data for other players.

While the data tracked only a fraction of the player base (4k out of around 30 K in EU server, most likely above average), I believe this will give some picture about the overall condition of the game.


1. Battles per tier


tier battle % cumulative %
1 1.1 1.1
2 4.2 5.3
3 13.1 18.4
4 21.0 39.4
5 24.4 63.8
6 16.4 80.2
7 9.5 89.7
8 6.6 96.3
9 2.4 98.8
10 1.2 100.0


As can be seen, the vast majority of the battles are concentrated in ships of tier 1 - 6, which collectively represents 80% of the battles going in the server. As the ship tier goes up, the number of battles goes down; players doing battle in his/her tier 10 ship in fact only represents 1.2% of the total battles. This number might go up as the game ages and more people obtain tier 10 ships, but it is likely that this number stays constant in the medium term. It also means that player in tier 10 ships are more likely to get unbalanced MM (one way or the other) outside of the peak hours. Players of high tier carriers might need to take special note, since the change in MM due next patch might lead to extremely long waiting time :sceptic:.


2.  General conclusions from ships of all tier

xp win rate.PNG


The figure above are plots of average xp and winrate of all ships vs damage and ship kills. It can be observed that:

1. Xp/ battle can be virtually considered as a linear function of damage done (r2 = 0.95)

2. Winrate is influenced by both ship kills and damage done, but the influence of kills seems to be slightly higher. 


In short, go for the damage to get more xp during grinding, and go for kills to ensure victory.

This finding is similar to world of tanks; and what about supporting activities, such as capping and killing planes?


cap planes.PNG


As can be seen, it is not clear that killing planes lead to more xp or victories. The majority of the ships kill too few planes to show any clear trends, except for few outliers that show a slight trend towards increasing xp and wr. On closer observation, these ships are high tier battleships and carriers, which aside from having strong AA also have enormous punch to kill other ships. It is also interesting to observe that the ship that kill the most planes have mediocre xp and win rate compared to the top performing ones; this ship is Lexington, widely considered as the most underpowered CV in the current lineup. In short, killing airplanes does not pay much in terms of xp and winrates.


The same can be said with capping and decapping, which do not lead to clear trends in terms of  wr. Observation of the outliers show that in fact the ship with most capping point on average have modest wr compared to its peers. This ship is Shimakaze, and it underscores that decent speed and camo do not lead to enough victory by capping. On the other hand, the best decapper in the game have a slightly higher wr; these ships are american cruisers (st. louis and des moines) with a high dpm guns that can shotgun everything in a cap. This discussion is somewhat academic, since the average decap point of the ships is 2 x higher than the average cap rate of the best capper (8 vs 4 points). In short, capping does not work well due to the ease b which decapping is done, even for the best destroyers.


3. Evaluation of ship lines between tier 1 - 10


tier ships.PNG


The figure above plots the average xp, damage, and winrate of every ship divided per tier and line. Note that at high tiers, very few players actually own the ship (less than 50), and some anomalies might results (due to player skill above average, platooning, etc.). It can be observed that:

1. The plot of average xp and damage looks similar, which is not surprising considering that the correlation of the two is very high.


2. At tier 4 - 8, The IJN CV line clearly overperforms in terms of xp, damage, and winrate compared to its peers at the same tier. Thus, the planned nerf on the line seems to be justified.This performance is unmatched until tier 9 - 10, where the USN CV line takes the lead. Either way, the performance of both CVs at tier 9 - 10 surpasses other ship classes.


3. At tier 6 -8, The IJN and the USN destroyer lines enters the "valley of death", where little to no improvement can be expected until tier 9 is reached. In any case, the performance of the DDs is far below its contemporaries at all metrics. Compared to its CV peers, the DD get around 60 - 70% less average xp and damage; the winrate is equally abysmal, plunging down starting from tier 6 onwards. In fact , both Shimakaze and Gearing are top contenders for the worst performing ship in terms of winrate at tier 10, with winrate of 48.6% and 46.5% respectively.


4. Despite the complaints from some BB skippers, the BB is a very solid line, only second to CVs in terms of xp, damage, and winrates. The large HP pool, large alpha gun, and HP recovery ability still handles the CA endless HE spam, occasional torp from the DD, and the CV TBs pretty well. At tier 10, the Yamato and the Montana performs equally well in terms of xp, damage, and winrate, making both equally worthwhile to own. On the other hand, several lemons can be observed on both lines, such as Colorado at tier 7 and the Izumo at tier 9.


5. The cruiser line can best be described mediocre at most metrics. The IJN CA line is in general better in terms of damage and XP, quite possibly due to its lower gun arc and torpedoes. This performance is somewhat let down by Ibuki, but the Zao is again very solid in terms of damage and XP. The USN CA line on the other hand, flounders in terms of xp and damage between tier 6 - 9, only performing slightly better than its DD counterpart. In fact, the tier 9 Baltimore has lower average damage than the Fletcher. This is somewhat improved at tier 10 with Des Moines, however its average damage is 30% lower compared to Zao. On the other hand, the winrate of Des Moines is higher than Zao by 5.5%, possibly by decapping or AA coverage of its teammates.


6. The tier 7 can be considered as a "block" tier, with ships statistically underperforming or offering no improvement in terms of xp and damage compared to its predecessors. This include nagato,  pensacola, both DDs, and the infamous Colorado.


So the hierarchy of the ship lines for power grinders, statpadders, and team players is in general the same:



1. CV (both lines, depending on tier) :playing:

2. BB (both lines, depending on tier) :great:

3. IJN CA :unsure:

4. USN CA :(

5. DD (both tier, almost equally underpowered) :sceptic:

Whether this is a bug or a feature, only Wargaming knows.  The coming patch most likely rebalance these ships, so we will see :).


+1 if you think this is useful, and more detailed analysis by others would be welcome.


#123374 Captain's Academy - Learn how to Unicum [Latest: Captain Skill Builds]

Posted iChase on 12 March 2015 - 05:12 PM

Hey everybody,


During the month of September - October I'll be pretty much revamping every Captain's Academy episode I've ever made along with as much new information that applies to the game we love today. I will be updating this thread with all the latest videos as I'm done with them. So without much hesitating, here we go! :D 


Episode 37 - Skill Builds for BB and CV


Episode 37 - Skill Builds for DD and CA


Episode 36 - How to Carrier



Episode 35 - How to Battleship



Episode 34 - How to Cruiser



Episode 33 - How to Torpedo



Episode 32 - Captains and Captain Skills



Episode 31 - How to Destroyer



Episode 30 - AP or HE?



Episode 29 - Damage Saturation or Why Did I Do 0 Damage



Episode 28 - Overpenetration Mechanics & Penetration Mechanics II [Corrected]



Episode 27 - Citadels, Armour and Penetration Mechanics



Episode 26 - The Armour Viewer



Episode 25 - Aiming & The Reticule



Episode 23 - Fighter Strafing/Barrage



Episode 21 - Manual Torpedo/Dive Bombing



Episode 20 - Invisi-Fire/Stealth Fire



Episode 19 - How to Aim???



Episode 18 - Training Rooms



Episode 17 - Which Consumables?



Episode 10 - Essential Controls


#274897 [BB] Let´s talk about Heavy Metal- der Nehringsche Schlachtschiffguide

Posted Walther_K_Nehring on 05 June 2015 - 03:07 PM

Seid gegrüßt ihr Piraten der Sieben Weltmeere :honoring:


Was nun folgt, ist ein Guide zum Thema Schlachtschiffe, da ich mir anmaße mit beiden erreichten Tier 8 Schlachtschiffen (nebst der New Orleans als T8 Kreuzer) genug ingame gesehen zu haben (vor allem auch eine ganze Bank an Tier 10-Gefechten), um euch an meinen Überlegungen teilhaben zu lassen. Manches wird sich sicherlich ändern (da sicherlich noch ettliche Balancing-Patches kommen werden), anderes ist jetzt schon recht verlässlich allgemeingültig.

Zusammen mit dem zweiten Weekendtest komme ich nun auf ca. 230-240 BB-Gefechte, vornehmlich auf T5-T7 und somit sollte ein fundiertes Fachwissen vorhanden sein.


Vorab noch ein paar grundlegende Sachen, die ich hier vorraussetze, sonst würde das den Rahmen dieses Guides sprengen. Ich setze vorraus, dass jeder hier weis, wie die Penetrationsmechanik funktioniert. Dass jeder weis, wann und weshalb man abprallt. Ferner setze ich vorraus, dass die internationalen Marine-Kürzel bekannt sind.


Dann mögen die Spiele beginnen :B



I. Das Schlachtschiff


Grundsätzlich unterscheide ich zwischen zwei Arten von Schlachtschiffen, auch wenn es WG nicht tut. 1. das schwere Schlachtschiff/Dreadnought mit starker Bewaffnung und Panzerung, in Verbindung mit mäßiger Geschwindigkeit. Sowie 2. der Schlachtkreuzer oder schnelle Schlachtschiffe- meist etwas schwächer bewaffnet und gepanzert, dafür schneller.


schweres Schlachtschiff/Dreadnought


Ich für meinen Teil finde das eine der anspruchvollsten Schiffsklassen ingame. Da man meistens eher geringe Geschwindigkeiten hat, dafür jede Menge Bumms und Panzerung, muss man sich relativ früh im Gefecht entscheiden welche Seite man der Map wählt und dann als bald als möglich seine Bewaffnung ins Spiel bringen. Als klassische Vertreter ingame möchte ich hier mal die US-BBs bis T7, die Warspite und vor allem Kawachi, Fuso und Nagato nennen. Als Geschwindigkeitsindikator möchte ich hier mal eine Grenze bei 24 Knoten setzen.


Schlachtkreuzer/schnelle Schlachtschiffe


Diese BBs sind meist etwas "einfacher" zu spielen, da sie sich mit ihrer Geschwindigkeit schnell dem Gegnerfeuer entziehen können und dabei selbst mit ihrer spielübergreifend relativ starken Bewaffnung decken können. Sie sind darüber hinaus in der Lage auch mal eine ganze Flanke zu wechseln (mit entsprechendem Zeitaufwand) und dort aufzutauchen, wo sie benötigt werden. Die Geschwindigkeit liegt i.d.R. bei um die 28 Kn und höher. Klassische Vertreter sind die Ishizuchi, Kongo, sowie Amagi und im weitläufigem Sinne, die Toptier-Amerikaner (sofern man es an der Geschwindigkeit festmacht- Historiker werden mir hier widersprechen).


Beide Schlachtschiffklassen haben gemein, dass sie ungemein hohes Bedrohungspotenzial haben, weil sie im Gefecht über die stärkste Bewaffnung verfügen. Ihr vornehmliches Ziel ist es daher, diese Bewaffnung sprechen zu lassen und das so lange und so direkt wie möglich mit dem maximalen Damage-Output. Aus der Erfahrung heraus, entfaltet ein BB den maximalen Damageoutput, indem es gegnerische Kreuzer und Schlachtkreuzer unter Beschuss nimmt und diese somit schnell ausschaltet. Sind diese schnell ausgeschaltet, hat euer Team hingegen etwas Ruhe vor hoher DPM oder flexiblen (weil schnelle Schiffe) BB-kanonen. Nur so helft ihr eurem Team! Das setzt eine gute Trefferquote voraus und vor allem auch die richtige Munitionswahl und darüber hinaus die verstandene Penetrationsmechanik. Ich kann jedem nur raten, bevor er sich auf macht und Schlachtschiffe spielt, erkundigt euch danach. Es gibt für ein Team nichts Ekligeres, als ein Schlachtschiff, das nicht das macht was es soll!

Das hört sich alles so einfach an, ist es aber mit nichten. Und hier sollen die weiteren Punkte etwas Aufschluss geben.


II. Offensivtaktiken


Vorab- grundsätzlich gilt es, immer so viel wie möglich eurer Türme in Schussposition zu bringen. Meistens empfiehlt es sich im sogenannten "crossing the t" zu fahren, bietet dann allerdings auch eine relativ große Trefferfläche (das zu vermeiden kommt dann unter Defensivtaktiken).


Aus Sicht eines Dreadnoughts


Gebunden an eure teilweise misserable Geschwindigkeit, bleibt euch nichts anderes übrig, als euch am Anfang eine Route zu überlegen und auf dieser zu wirken.

Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die Maps und für die Gegnertaktiken. Als Faustformel kann man sagen- je weniger Divisionen beim Gegner sind, desto eher trifft dies auch zu (da Divisionen gerne mal Sachen ausprobieren, bzw. auch in der Lage sind, eine Flanke alleine zu halten, da sie Fokusfire absprechen können).

Ihr habt euch für "eure" Seite entschieden, dann teilt das eurem Team mit! Es ist essenziell wichtig, dass ihr Unterstützung erhaltet! Sei es durch Augen in Form von DDs, sei es Strukturpunkte in Form von anderen BBs oder sei es RoF/DPM, sowie Flak in Form von CL/CAs. Und natürlich wären ein paar Jäger am Himmel auch nicht schlecht.

Ein BB, das alleine fährt, ist ein totes BB. Es reicht ein einziger (in Zahlen 1), pfiffiger Zerstörer, der euch seine Aale schickt und ihr segnet zu schnell das Zeitliche. Also fahrt im Verband!

Hier gilt des weiteren- seid ihr Lowtier-BB, dann folgt einem Toptier-BB und spendet ihm Unterstützung. Seid ihr Hightier-BB, dann gebt ihr die Marschrichtung vor! (Hier könnte ich sagen, alle anderen Klassen sollten sich eben an diesem orientieren- das wäre allerding etwas vermessen. Doch ein fähiger Toptier-BB-Kapitän gewinnt euch das Gefecht mit dem nötigen Support und es fällt darüber hinaus genug für euch ab! Also testet es ruhig mal aus.) Nur eins sei euch gewahr- gebt ihr die Marschrichtung vor und ihr spielt schlecht, geht das Gefecht relativ sicher auf eure Kappe!


Was könnt ihr also tun, damit das nicht der Fall ist. Macht verdammt viel Schaden und zwar da, wo er gebraucht wird. Und darüber hinaus bietet eure Struktur und Panzerung an! Ich kann mich nicht oft genug wiederholen. Es mag toll für eine Fuso auf Tier 6 sein, dass sie die höchste Reichweite bis dato hat. Sie hat aber auch eines der besten Panzerungspakete, was man von Aoba und Cleveland (und den CLs darunter) nicht behaupten kann! Es bringt also nichts, wenn diese vorne rumturnen müssen und 10 Kilometer dahinter sitzt eine Fulllife-Fuso rum, die mit jeder zweiten Salve Schaden macht, weil sie kaum trifft.

Also unterstützt euer Team, auch wenn ihr es selten anführen werdet und spendet eure HPs- ihr könnt sie doch wiederherstellen! Und es prallt auch genug ab, so dass man nicht immer gleich mit einem Oneshot rechnen muss (kann zwar passieren, aber hey- that´s Life). Sagt dies ebenfalls dem Team an! Das sind nämlich erfahrungsgemäß die Situationen im Spiel, wo man unter voller Spannung steht und gerne mal die Minimap außer Acht lässt. Und es gibt dabei nichts Schlimmeres als zu verpassen, wenn das eigene Team abdreht und ihr seid auf einmal Fokusziel und steht dabei ganz vorne- weil das kann selbst ein Dreadnought nicht lange überleben.

Im Idealfall erzielt ihr so den Durchbruch beim Gegner und ein guter Teil eurer Flotte, wenn auch angekratzt, überlebt das Gefecht an dieser Stelle und kann jetzt andernorts eingreifen.

Ihr als Dreadnoughts solltet hier jetzt den Überblick behalten- ist eure Basis in Gefahr oder brennt es andernorts auf der Karte, bewegt euch so zum Gegner, dass ihr euer Team wieder unterstützen könnt (auch hier gilt es wieder sich dem Gegner anzubieten), bzw. wenn dies nicht mehr möglich ist, erreicht rechtzeitig eine starke Position, wo ihr den Gegner überraschend daran hindern könnt z.Bsp. zu capen.

Mal am Beispiel "Verwerfungslinie"


Sollte es jedoch der Fall sein, dass ihr schneller beim Gegnercap seid und sicher durchcapen könnt, während die Rückfahrt und der Deff nicht von Erfolg gekrönt ist, dann fahrt capen. Erfahrungsgemäß lohnt es sich auf 2/3 des Weges zum eigenen Deff immer noch umzukehren, weil ihr ja Reichweite habt und somit potenziell noch die Chance, einen Reset zu schießen.


Aus Sicht eines Schlachtkreuzers


Low-/Midtier:   Hier nimmt euch das Toptier-BB die Entscheidung ab. Heftet euch an dieses ran, bleibt auf der gleichen Höhe (somit unterstützen sich eure Flaks gegenseitig) und mit Feindkontakt gebt ihr Vollgas. Zwingt den Gegner dazu seine Feuerkraft aufzusplitten (zwischen DDs, CA/CLs, euch und dem Dreadnought) und baut zusätzlichen Druck auf, indem ihr Raum beim Gegner gewinnt. Tut das allerdings nicht komplett alleine (dann bleibt lieber beim Dreadnought), sondern im Optimalfall habt ihr DDs oder CAs um euch rum, die euch wiederum supporten.

Wenn ihr Glück habt, kommt ihr so auf eine Seite des Gegners, wo er euch nicht haben will und ihr könnt Gegner beschießen, die wo ganz anders hinzielen, was euch wiederum etwas Ruhe verschafft und Zeit zum Zielen.


Toptier:   Hier liegt es echt an euch und in diesem Fall nehmt ihr den Platz eines Dreadnoughts ein. Mit dem Unterschied, dass Geschwindigkeit euer Freund ist. Es gibt nichts Bewegenderes, als z.Bsp. 3 Amagis, die im Verband aggressiv auf 11-12 Km am Gegner vorbeifahren und Schiff auf Schiff versenken (OK, das ist der Optimalfall).


In beiden Fällen gilt, nutzt eure Geschwindigkeit im idealen Moment aus, um aggressiv zu werden und Druck aufzubauen, bzw. nutzt diese rechtzeitig aus, um andernorts wieder aushelfen zu können. Ganz ähnlich, wie beim Dreadnought im Bezug zum Deffen.


III. Defensivtaktiken


Es gibt 4 Hauptgefahren für ein Schlachtschiff (und da nehme ich beide Klassen gleich):


1.) DDs:   Ein guter DD-Fahrer nähert sich euch, ohne das er gesehen wird. Wie könnt ihr ihm also die Tour versauen? Habt eigene DDs und CL/CAs zwischen euch und den möglichen DD-Einfallrouten. Somit werden sie evtl. rechtzeitig gespottet und ihr könnt darauf reagieren.

Ansonsten haltet euch von Nebel fern. Meidet ihn wie der Teufel das Weihwasser! Man kann zu 99% darauf gehen, wenn der Gegner noch über DDs verfügt, dass die dort drinstecken und nur darauf warten, dass man sich in die Reichweite ihrer Torpedos bewegt. Also wegbleiben!

Mittlerweile gibt es zwei Änderungen, die etwas Aufschluss darüber geben, was euch im Nebel erwartet- die Dauer , wie lange Nebel gelegt wird. Amerikaner haben eine erheblich längere Dauer, als Japaner, Russen und die Blyskawica. Auch kann man an Hand des Ortes, wo der nebel sich befindet, auf die nation schließen. Amerikaner und Russen sind eher darauf angewiesen aus einer sicheren Deckung, unter Zuhilfenahme von nebel zu torpedieren. Japaner agieren hingegen fast nur aus dem Offenen. Also habt ihr an einer inselecke eine Nebelbank sitzen, sitzt da zu mindestens 80% ein Amerikaner oder Russe drin und wartet, dass einer vorbeikommt und sich Aale frei haus abholen möchte.

Ansonsten, sollte es garnicht anders gehen, ihr habt im Idealfall einen Aufklärer oder Jäger (bei den Japanern schon ab Tier 5, bei den Amerikanern leider Gottes erst auf Tier 6)- spart euch den auf und benutzt ihn dann, wenn ihr ihn braucht. Am Anfang den Aufklärer/Jäger starten und dann mit Feindkontakt wieder blind zu sein, ist sicherlich nicht im Sinne der Programmierer!


2.) Torpedoflieger:   Ein Gutes hat es- die sieht man bereits auf ettliche Km Entfernung sich nähern! Vor allem auf der Minimap! Also haltet die im Auge! Nähern die sich auf Flakreichweite, dann fokussiert die (bzw. eine Staffel, sollten es Mehrere sein)- STRG + Mausklick auf die zu fokussierende Staffel. Das maximiert eure gesamte Flak auf diese Staffel und es ist eher mit Abschüssen zu rechnen, wie wenn evtl. noch eine Staffel Jäger am Himmel ist und die halbe Flak da drauf schießt. Versucht bereits im Anflug so viel wie möglich Flieger vom Himmel zu holen.

Darüber hinaus beginnt ihr ab 5 Kilometer mit unregelmäßigen Ruderbewegungen! Am Besten ihr dreht auf die Staffel ein, oder von ihr weg (auch wenn das bedeutet an den [edited]der Welt zu fahren), weil das diese zum Abdrehen zwingt, oder ihre Torpedos kommen von vorne/hinten auf euch zu, was sehr dankbar ist. Drehen die Flieger ab, habt ihr Zeit für eure Flak erkauft und dezimiert die Staffel sehr stark, oder löscht diese sogar aus.

Werdet ihr nicht mehr behelligt, dann geht wieder auf alten Kurs.

Sollte das Unvermeidliche, unvermeidlich sein und die Flieger dropen ihre Torpedos, dann dreht euch in den Fächer rein, am Besten in Verbindung mit Geschwindigkeitsreduzierung- da die Torpedos ja auch vorhalten müssen). Woran man das Dropen erkennt? Torpedostaffeln werfen i.d.R. 1 Km bis 2,5 Km (je nach Skill des Trägerkapitäns) vom Schiff entfernt ihre Torpedos. Man erkennt es daran, dass die Staffel auf einmal sinkt und dann sogleich abdreht. Im Idealfall hat man das schon erwartet und dreht bereits das Ruder. Wenn man erst beim Dropen das Ruder betätigt, ist es meistens schon etwas spät um Schaden komplett zu vermeiden. Also gilt hier wirklich die Augen offen halten!

Ganz fies sind Staffeln, die über Kreuz angreifen- hier frisst man ziemlich sicher einen Fächer und kann nur schauen, das man so wenige wie möglich der Torpedos abbekommt.

Seine Überlebenschancen maximiert man hier allerdings, indem man eine Staffel fokussiert und der anderen Staffel ausweicht. Man frisst ergo den kleineren Fächer und weicht dem Größeren aus. Das setzt allerdings Übersicht und vor allem Cojones voraus, weil man sich nicht wirklich von Torpedos treffen lassen will.


In beiden Fällen von unvermeidbaren Torpedotreffern- versucht Torpedos immer im spitzen Winkel, relativ mittig zu fressen. Das Torpedoschott eurer Panzerung (sofern vorhanden), scheint so eine bessere Wirkung zu entfalten, wie wenn Torpedos senkrecht darauf einschlagen.


3.) Fokusfeuer:   Fokusfeuer von 2-3 Gegnern, evtl. sogar solchen DPM-Maschinen wie Clevelands, Atlantas, Des Moines oder Mogamis, versauen euch so richtig den Tag! Die spammen euch mit HE-Granaten zu und ihr brennt fast instant ab, weil ihr mit dem Löschen der Brände nicht mehr nach kommt.

Diese Situationen gilt es tunlichst zu vermeiden! Dies steht zwar komplett im Widerspruch mit "HP anbieten", aber sinnlos opfern muss man sich auch nicht. Versucht hier lieber wieder Distanz zwischen euch und den Gegnern zu bringen und kämpft diese auf Entfernung nieder. Mit Schlachtkreuzern relativ gut machbar, mit Dreadnoughts eher nicht. Hier kann man nur mit Kurswechseln und variabler Geschwindigkeit spielen, um es den Gegnern so schwer wie möglich zu machen. Und selbst muss man versuchen zu treffen, um noch das Beste aus der Situation zu holen. Erfahrungsgemäß gewinnt man diese Situationen fast garnicht- also muss man sie von Anfang an vermeiden. Bzw. man fokussiert selbst eben diese DPM-Maschinen heraus.


4.) Andere Schlachtschiffe:   Ihr habt einen Kontrahenten gegen euch, der in der Lage ist euch zu oneshotten oder zumindest derbe Schaden anzurichten! Vermeidet daher Schüsse auf euch, bzw. bewegt euch so, dass ihr eine kleine Trefferfläche bietet und im Idealfall eine stark angewinkelte Panzerung anbietet, an der die Gegnergranaten abprallen.

Ich halte es i.d.R. so, dass ich auf den Gegner zu fahre (oder von ihm weg), nur eine kleine Seitenfläche zeige und kurz vor dem Reload eindrehe, um mit allen Türmen schießen zu können. Dann drehe ich mich wieder heraus und zeige wieder nur eine kleine Seitenfläche. Das einzige was ihr hier befürchten müsst, sind Treffer an euren Geschütztürmen, weil die dem Feuer zugewandt sind. Hier hat sich allerdings gezeigt, dass Treffer auf die Turmstirnseite eher unproblematisch sind, wobei Treffer auf die Seite oder Rückseite, oder gar Steilfeuer gegen das Dach zum Totalausfall des Turmes führen. Demzufolge sollte man in den Schusspausen schauen, dass man die Türme der größten Bedrohung zuwendet, oder zwischen zwei gegnern anwinkelt, um der Gefahr ausgefallener Türme oder gar einer Detonation zu entgehen.


Grundsätzlich gilt es euer Schiff so lange wie möglich am Leben zu halten, weil nur das sicher stellt, dass eure Geschütze so lange wie möglich wirken können, bzw. den Gegner so lange wie möglich verleitet auf euch zu schießen, was wiederum Beschuss von euren Teammates nimmt.


IV. Die Panzerung


Und hier sind wir tatsächlich bei der Königsdisziplin angelangt! Leider sind die Daten ingame nicht mehr abrufbar (was an dieser Stelle gesagt, einfach Mist ist!) und ich habe sie mir nur rudimentär merken können, vorrangig für die von mir häufiger gefahrenen Schiffe. Mittlerweile werden die Panzerungsdaten ingame im Hafen wieder angezeigt, sind aber nicht sehr detailliert, so dass man auf alternative Datensammlungen zurückgreifen sollte, damit man auch interne Panzerungslayouts betrachten kann.

Mal am Beispiel der Warspite- sie besitzt eine Gürtelpanzerung (Seitenpanzerung auf Wasserlinie) von 330mm und dahinter eine Böschung (eine abgeschrägte Panzerung hinter dem Gürtel; meist ein Teil des Zitadellendaches) von 89mm, allerdings nur ein gepanzertes Deck von 38-44mm und über den Magazinen ein zusätzliches Panzerdeck von 127mm, bzw. 89mm über dem Maschinenraum (also über den Magazinen 38mm + 127mm; über Maschinenraum 44mm + 89mm)- also sie ist gegen Flachfeuer sehr gut gepanzert, gegen Steilfeuer bekommt sie allerdings Probleme.

Jetzt rufen wir uns wieder die Flugkurven des Gegners in den Sinn und die Penetrationsmechanik und kommen auf den Schluss, dass eine Warspite auf Entfernung keine guten Überlebenschancen hat, weil jeder Mückenschiss durch das Deck prasselt. Also fahren wir mit dem Bock an den Gegner ran und bieten ihm unseren dicken Gürtel an.

Und tatsächlich ist es so, dass ich gegen Gegner-BBS mit 356mm-Hauptgeschützen noch nie einen Zitadellentreffer im Nahkampf erlitten habe (und gegen Nagatos, Amagis und dergleichen, kann ich sie an einer Hand abzählen)! Tatsächlich ist es so, dass sie sehr stabil gegen Flachfeuer aus 356mm-Geschützen ist. Zitadellen halten sich hier ziemlich in Grenzen. Gegen größere Kaliber (380mm der Tirpitz, 406mm Colorado aufwärts, oder 410mm Nagato aufwärts) sollte man aber schon vorsichtiger sein. Es gilt, sich die genauen Panzerungswerte irgendwo zu besorgen (z.Bsp. s.o.) und sich dementsprechend zu verhalten. Denn nur wer diese Angaben kennt, der kann seine Panzerung auch so nutzen, dass man gegen Gegnerbeschuss imun wird (man spricht auch von der Imunityzone), was einem wiederum das Überleben sichert.


Jetzt liegt diese Imunityzone nicht immer im optimalen Wirkungsbereich der eigenen Geschütze (der Gegner bewegt sich damit auch in der Imunityzone). Jetzt muss man eben das Beste der eigenen Panzerung herausholen, angemessen an die eigenen Geschütze, um eben auch selbst Schaden zu machen.

Bei den Toptier-Amerikanern sieht man das schön daran, dass sie eine starke Deckpanzerung besitzen. Gepaart mit Geschützen hoher Reichweite liegt die optimale Kampfentfernung eben eher in der langen Distanz. Am vorhergehenden Beispiel der Warspite ist es eher umgekehrt der Fall. Da fährt man heran. Bei der New Mexico und der Colorado hatte ich den Eindruck, dass sie über eine verlässliche Deckpanzerung und einen verlässlichen Gürtel bis Geschützen 356mm besitzen (während ich gegen Schüsse von 406mm und 460mm, wo ich nicht angewinkelt war, brachialst gefressen habe). Gepaart bei der Colorado mit guten, schnell und flach fliegenden Geschossen, ergab sich für mich deshalb eine Kampfentfernung von 12-14 Kilometern. Die Gegnergeschosse kamen somit leicht diagonal auf mich zu und meine Geschosse waren ebenso flach genug (und vor allem schnell beim Gegner), um gegnerische Gürtelpanzerungen zu gefährden.


V. Munitionswahl


Ein Schlachtschiffkapitän nutzt zu 90% AP-Munition- PUNKT! Unsere vorrangigen Gegner sind BBs und CAs. Beide sind stark genug gepanzert um Überpenetration zu vermeiden und unsere Geschosse fähig genug, Gegnerpanzerung zu durchschlagen.

Darüber hinaus entfaltet AP-Munition bei Zitadellentreffern ungeahnte Zerstörungswut! Hohe 20.000er Treffer, bis hin zu Oneshots sind machbar. Mein "Highscore" war bislang eine 23k auf einer Amagi mit der Colorado. Wie das genau zu Stande kommt, gerade wenn man sich den Maximalschaden dieser Geschosse anschaut, entzieht sich derzeit noch meiner Kenntnis. Aber es ist schlicht und ergreifend geil! Und das hat man mit HE-Munition nicht! (es gibt zwar Zitadellentreffer mit HE, aber die fallen viel schwächer aus). Die angesprochenen hohen Treffer sind einfach kommulierte Einzeltreffer- treffe ich also mit einer Kongo 3x in eine Zitadelle, dann leuchten auch 3x 10.200 Schaden auf, ergo 30.600.

Normalerweise sind die eigenen Geschütze stark genug, um jedes Gegner-BB, auf das man treffen kann, auch tatsächlich mit AP zu beschädigen. Ausnahme bildet hier die Yamato (als Toptier-Gegner) nach ihrem Panzerungsfix und zumindest die Colorado (als Lowtier)- mit der Nagato hatte die Yamato noch die verbugten Türme. Mein Toptreffer war eine 8.000 auf knapp 16 Kilometer, anscheinend durch die Deckpanzerung. Im Nahkampf auf ~10-11 Km, lagen alle Treffer unter 5.000 Struktur (und ich selbst in größter Gefahr- ein Zitadellentreffer hatte mir um die 35k Struktur gezogen). Also lohnt es sich auch gegen die meisten Schiffe, sofern sie verlässlich an Gürtel oder Deck treffen kann, auch mit AP zu beschießen. Ansonsten nutzt ihr HE und macht zumindest etwas Schaden.

Und gerade bei CAs (allen voran die DPM-Monster) ist es essenziell wichtig, ihre Frechheit uns mit HE auf die Nerven zu gehen, mit 10-20.000er Kellen zu bestrafen! Was bringen uns 2x 4000 Schaden und ein Feuerchen, das nach einem Brandtiket gelöscht ist und dann kommt die Kreuzerantwort mehrfach zurück? Da muss Schaden rein fliegen, dass dem Kreuzerkapitän die Düse geht!

Ansonsten schießen wir auf CL, CV und DD mit HE-Munition, wobei alle drei im Low-HP-Bereich auch mit AP bekämpft werden können und auch versenkt.

Man schießt hier nur HE, weil man verlässlicher Schaden macht (weil man Überpenetration umgeht) und nebenher Feuer und Krits verursacht, was gerade bei CVs und DDs essenziell wichtig ist. Mittlerweile bin ich auch bei CV dazu übergegangen diese mit AP zu beschießen, weil sie groß und meist bauchig sind und zudem über riesige Zitadellen verfügen (Maschinenraum, Magazine und Flugzeughangar), so dass Überpenetrationen meist ausbleiben und dann auch die dicken Kellen im Bauch drin bleiben und dann Zitadellentreffer aufleuchten und den CV schnell zu den Fischen schickt. I.d.R. sind CV eh nicht lange gespottet, so dass man auch schnell seinen Schaden anbringen sollte, bzw. man kann sehr oft kein zweites mal schießen, so dass wir unseren Schaden einfach geltend machen wollen für das eine Mal.


VI. Nationen




Japanische Schlachtschiffe zeichnen sich, im Vergleich zu den Amerikaner, eher durch bessere Reichweite der Hauptgeschütze und langsam fliegender Geschosse aus. Ihre Panzerung ist meistens auf die Halbdistanz ausgelegt, was wiederum oft im Gegensatz zum optimalen Wirkungsbereich ihre eigenen Geschütze liegt. Man hebelt also oftmals die eigene Panzerung aus, um selbst optimal wirken zu können.

Dafür sind sie einschließlich Tier 8 schneller und können mit schnellen, geschickten Manövern zum Schießen und Nachladen unterschiedliche Distanzen einnehmen.

Die Yamato als Toptier zeichnet sich durch stärkste Bewaffnung und Panzerung aus, auf Kosten der Geschwindigkeit (im Vergleich zur Montana).

Die Japaner verfügen über einen "wilden Mix" aus Dreadnoughts und Schlachtkreuzern und man muss sehr oft von einer Tierstufe auf die nächste umdenken und das Schiff erst meistern.




Die Amerikaner machen auf mich eher den Eindruck, rundum verlässlich gepanzert zu sein, besser abgestimmt auf den Wirkungsbereich der eigenen Geschütze, die allerdings bis Tier 7 relativ langsam drehen. Diese haben schnell fliegende Granaten, mit gefühlt guter Penetration.

Dafür sind sie einschließlich Tier 7 gerade mal 20 Kn "schnell", können aber relativ schnell wenden und verfügen erst ab Tier 6 über einen Aufklärer, was beides große Nachteile sind. Hier muss man sehr vorrausschauend fahren.

Ab Tier 8 wandelt sich das Panzerungsschema in eine stärkere Deckpanzerung und lang reichende, schneller drehende Geschütze, bei erheblich mehr Geschwindigkeit.Toptier ist die Montana, die auf lange Reichweite relativ schwer zu kancken ist.

Die Amerikaner haben bis einschließlich Tier 7 reine Dreadnoughts, die sich relativ ähnlich spielen. Ab Tier 8 tendieren sie eher zum Schema schweres + schnelles Schlachtschiff, denn zum Schlachtkreuzer.


Warspite (stellvertretend für die Briten)


Mittelschneller Dreadnought, mit guter Gürtelpanzerung und "nur" 16 Km Reichweite bei guten Geschützen, die allerdings sehr langsam drehen (würde die 381mm Geschütze, aus dem Bauch heraus, mit den Colorado-406ern vergleichen). Die Deckpanzerung ist sehr dünn, was sie anfällig für Steilfeuer selbst aus 150mm-Geschützen macht.

Ihre Sichtbarkeit erlaubt es meistens ungesehen zum ersten Schuss zu kommen, sofern keine Flieger in der Nähe sind. Ab da gilt es allerdings schnell die Distanz zum Gegner zu verringern.

Ob die Briten alle vergleichbare Charakteristika bekommen werden, bleibt noch offen.




Deutsche BBs zeichnen sich durch härteste Vertikalpanzerung mit zusätzlich geschützter interner Zitadellenpanzerung und eine starke Sekundärbatterie mit guter Reichweite aus, was sie zu gebohrenen Brawlern macht. Ab Tier 8 verfügen sie sogar über das gute deutsche Sonar, was sie zeitweise imun gegen Torpedos macht, sofern man die Übersicht behält.

Die Hauptgeschütze drehen ab Tier 7 relativ schnell, davor sind sie eher langsam und haben teilweise eingeschränkte Wirkungsbereiche, sodass häufig nur Front- und Hecktürme wirken können. Flügel- und Mitteltürme fallen oftmal aus (König Albert/Kaiser + König). Ab der Bayern bleiben die Wirkungsbereiche aber fast gleich/ähnlich.

Die Geschützkaliber sind meistens gleich oder etwas schwächer zur Konkurrenz, zeichnen sich aber durch höhere RoF und hohe Penetration bis in die mittlere Reichweite aus. Hinzu kommt, dass sie relativ flach wirken und man somit gut gegen gegnerische Vertikalpanzerungen wirken kann. Nachteil hiran ist, dass man bei leichteren Zielen zum Schießen von Überpenetrationen neigt.

Die Genauigkeit der deutschen Geschütze ist eher als schlecht anzusehen, wird aber kompensiert, da man i.d.R. eher sich in der vorderen Linie befindet.




Derzeit nur über die Imperator Nicolai vertreten- Pre-WW1-Dreadnought mit 12 relativ genauen Geschützen 305mm mit 14,2Km Reichweite auf der Mittellinie angeordnet. Für T4 ausreichende Gürtelpanzerung bei eher schlechterer Deckspanzerung, ergo eher ein Brawler, dessen Geschütze auf die eigene Imunitätszone ausgelegt sind. Sie ist eher langsam, bzw. beschleunigt langsam. Sie brennt schlecht, hat dafür aber eine schlechtere Rate für Wassereinbrüche, bzw. läuft somit schneller voll (1 Feuer lösche ich meistens garnicht, während DD-Torpedos fast immer einen Wassereinbruch verursachen, den ich so schnell wie möglich abriegle). Die Flak ist vernachlässigbar und bringt nur etwas gegen "T4-Dauerparker" über dem Schiff. Die Flugkurve der Geschütze ist optimal zum vernichten von Kreuzern geeignet- im Nahbereich schwach genug für Überpenetration, im mittleren Bereich stark genug gekrümmt, dass sie fast als Steilfeuer aufkommen und man viele Gürtelpanzerungen mit dahinterliegenden Böschungen (Bsp. Cleveland) umgehen kann und somit ein hohes Bedrohungspotenzial hat. Ebenso kann sie sich deshalb auch gut gegen andere Schlachtschiffe zur Wehr setzen, weil diese bis Tier 6 eher schwächere Deckspanzerungen haben.

Wie sich der russische Baum gestalten wird, ist noch raltiv offen. Im Lowtier- bis Midtierbereich werden Gangut und Marat sicherlich aufwarten, auch in modernisierter Form (Schlachtschiff "Sevastopol"), die sicherlich ähnlich zu spielen sein werden, wie die Nicolai, während im Hightierbereich fast nur Projektstudien anzutreffen sein werden, oder gar Beuteschiffe.




Derzeit durch einen Schlachtkreuzer, der Dunkerque vertreten. Hauptmerkmal- 2 Vierlingstürme auf dem Vorschiff bei eher schwächerer Vertikalpanzerung und ausreichender Horizontalpanzerung.

Die Geschütze haben das kleinste Kaliber auf Tier 6 und haben auf dem Papier einen eher mauen Genauigkeitswert, was man, ähnlich wie bei den Deutschen, mit Reduzierung der Kampfentfernung gut kompensieren kann. Die RoF ist etwas höher als bei der deutschen und amerikanischen Konkurrenz.

Sekundärgeschütze sind fast alle nach hinten ausgerichtet und haben fast keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Sie fungieren aber gleichzeitig als Longrange-AA mit einer sehr guten Grundreichweite von 5,2Km (haben sonst fast nur Hightierschiffe).

Sie ist relativ wendig und mit 28Kn recht schnell. Was nicht unbedingt nötig ist, da man versuchen sollte das Spielgeschehen vor sich zu halten, damit man immer nur die gute, angewinkelte Frontseite zeigen kann, um Gegnerfeuer abprallen zu lassen. Gefährlich werden hier erst Kaliber ab 380mm, da diese die Außenhaut am Bug overmatchen können und nicht mehr abprallen.

Ob die vorne liegende Bewaffnung ein Hauptmerkmal der Franzosen wird, lässt sich noch nicht 100%ig sagen- es gäbe jedoch noch z.Bsp. die Richelieue-Klasse, die optisch die große Schwester zur Dunkerque ist und modernere Entwürfe auf Basis der Alsace-Klasse, die via WG-Schubladenprojekt eine ähnliche Optik bekommen könnten.


VII. Skills + Zubehör




Nach meinen neusten Erkenntnissen gibt es für Schlachtschiffe grundsätzlich nur wenige Builds was die Skillung und das Zubehör anbelangt und diese richten sich ganz stark an den Attributen des Schiffs, vorangig an den Stärken. Ich bin jemand, der Stärken weiter ausbaut und einen Spezialisten kreiert, statt einen Jack of all Trades, Master of none zu bauen. Ich habe diese beiden Punkte mal zusammengefasst, da sie stark ineinandergreifen.


Nehmen wir mal 3 unterschiedliche Beispiele:


Ein klassisches Brawlerbuild:


Orientiert sich an der Stärker der Sekundärbatterie- was schießt sie, vor allem wie weit und womit. Sind 14/15cm-Geschütze dabei mit einer ausgemaxten Reichweite, die unvorsichtige DDs bestrafen kann, oder gar Torpedos, dann geht es meistens ins Brawlerbuild. Die Hauptbatterie spielt hier absolut keine Rolle für mich!

Typischer Brawler = Bismarck s.u.


1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller

2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller

3. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) manual Firingcontrol for Secondary Armament- Sekundärarty schießt genauer

6. Skill) Vigilance- Torpedos werden früher erkannt


1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) Secondary Armament Modification 2 (Sekundärarty schießt weiter und genauer)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)

5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren)


Mit diesem Build kommt man recht nahe an den Gegner, eröffnet dann das Feuer mit den Hauptbatterien und versucht schnell die Distanz zum Gegner zu verringern und in den Brawl/Infight zu kommen.

Nach diesem Schema wäre z.Bsp. auch die Nagato, Yamato, oder Fredrich der Große und der Kurfürst geskillt.



Ein klassisches "Ninja-Build":


Ninjas haben von Haus aus Sichtbarkeitswerte, die relativ gut sind (etwas schlechteres Kreuzerniveau). Wenn sie ausgeskillt sind, können sie sich ungesehen (also ohne zu schießen) im Bereich 12-14Km zum Gegner aufhalten. Diesen Bereich nutzt man einfach aus, um an den Gegner ranzukommen und ihn dann mit einem Feuerüberfall zu überraschen- also einen Ninjaangriff auf ihn machen. Danach lässt man sich etwas fallen, wird im Reload der hauptgeschütze wieder dunkel, positioniert etwas um und schießt wieder aus leicht anderer Position. Gerade gegen Kreuzer ist das eine sehr starke Taktik.


Typischer "Ninja" = Tirpitz


1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller

2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller

3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern

6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance


1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) Aiming Systems Modification 1 (Haupttürme und Sekundärarty genauer, Sekundärarty etwas weiter)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)

5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren)


Mit diesem Build spielt man w.o. beschrieben, hat dann aber immer noch die Möglichkeit in den Brawl überzugehen, sofern es der Gegner zulässt (Gegnerstärke und eigene abwägen). Und man ist für ein BB relativ stealth. Hauptgegner sind eigentlich CV und Ninja-DDs, die gerne mal ihre Langläufer einsetzen (15Km+), die sie auf euch angesetzt haben, als ihr wirklich mal offen wart. Wichtig ist hier die eigene DPM nicht voll auszunutzen, sondern in der Ladepause dunkel zu werden und etwas umzupositionieren, damit man unvorhersehbar wieder sichtbar wird und es so dem Gegner schwerer macht einen zu beschießen (macht einen wieder etwas sicherer gegen Torpedos).


Typische Vertreter sind u.a. Warspite, Bayern, North Carolina, Iowa, Montana (wobei die Amis auch gerne die AA Guns Modification 2 verbauen können, da ihre Sichtbarkeit noch einmal ein Fitzelchen besser sind und man somit die Genauigkeit nicht unbedingt verbessern muss.



Diese beiden Builds kann man auf fast jedes BB anwenden. Die Krux ist es unterscheiden zu können, wann Welches der beide angebracht ist und wann nicht.

Es gibt aber 2-3 Spezialfälle, bei denen man Skillpunkte einsparen kann und anders verplanen- hauptsächlich Schiffe mit der Hauptbewaffnung auf dem Vorschiff, bzw. Bewaffnung, die stark angewinkelt zu beiden Seiten wirksam ist. Man muss aber stark anwinkeln, da man sonst sehr anfällig für Schaden ist- Dunkerque und Izumo, evtl. die Nikolai.


Mal am Beispiel Dunkerque:


1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller/ Flak 10% stärker

2. Skill) Fireprevention- Feuerchance um 7% gesenkt

3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern

6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance


1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) AA Guns Modification 2 (Flak weiter)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)


Wir tauschen im Grunde die schnellere Turmdrehrate (weil die recht gut ist und man nie 180° Drehungen vollführen müssen sollte^^) gegen eine verringerte Chance in Brand gesteckt werden zu können. Man spielt viel Bow-On zum Gegner, so dass diese nur schwer mit AP Schaden verursachen können, also eher mit HE schießen und diese somit Chancen auf Brände haben- in diesem Fall ist es besser, als schneller die Türme zu drehen (also diese Millisekunde sparen wir uns wirklich, die wir vielleicht 20° schwenken müssen).

Ansonsten ist sie eher ein Ninja- relativ gute Tarnung wenn sie mal ausgeskillt ist und da die Sekundärarty einen sehr eingeschränkten Wirkungsbereich hat, aber die Flakwerte für die Longrange-Flak sehr gut, pushen wir diese nach amerikansichem Vorbild.


Der Izumo habe ich hingegen wieder die Secondary Armament Modification 2 gegeben, da sie eine gute Grundreichweite hat und diese auch gut wirken können, ohne ein eingeschränktes Schussfeld zu haben (ergo auch stark angewinkelt nach vorne). Die Flak hingegen ist nichts Weltbewegendes und man kann Schaden aus der Luft kaum völlig verhindern (auch mit dem C-Rumpf nicht), also baue ich wieder lieber eine Stärke aus, anstatt eine Schwäche nur halbherzig beseitigen zu können.


Bei der Nikolai hat man 3 der 4 Türme auf der Mittellinie nach vorne ausgerichtet. Lediglich der Heckturm zeigt nach hinten. Man kann (und sollte) die Nikolai also auch recht stark anwinkeln, was sehr viel am ohnehin sehr hoch gezogenen Bug abprallen lässt und als Antwort kann man 9x 12"/305mm schicken. Den Heckturm ignoriert man einfach, oder setzt ihn halt irgendwann als Zubrot ein. Beim Nikolai ist es aber so, dass die Haupttürme eher langsam drehen und man deshalb vielleicht nicht unbedingt auf den Expert Marksman verzichten will. Andernfalls ist die Feuerresistenz der Lowtierschiffe nicht sonderlich hoch und gerade Anfänger sind sich noch unschlüssig was sie schießen sollen und nutzen oftmals HE, also reduziert man gleich den Brandschaden ein wenig. Das muss jeder für sich mal ausprobieren und dann entscheiden, was ihm besser liegt.



Das wäre es bisher mal gewesen. Sobald neue Erkenntnisse hinzukommen, werde ich hier natürlich editieren und u.U. auch Sachen verbessern. Bis dahin wünsche ich allen Schlachtschiffkapitänen da draußen viel Spaß und hoffe, dass ich euch Schlachtschiffe etwas näher bringen konnte.

Ihr fahrt eine äußerst anspruchsvolle Schiffsklasse, die zudem relativ abhängig vom Team ist, die aber wie keine Andere maßgeblich den Verlauf eines Matches beinflussen kann, sofern sie gut gespielt wird.


Also schwingt eure Ärsche an das Steuerrad, gebt 3x Wahnsinnige und lehrt den ganzen Leichtmatrosen da draußen, was eine ordenltiche Rechte ist! Ihr seid Heavy Metal!!! :izmena:




15./16.11.2016 Skills + Zubehör und neue BB-Bäume ergänzt/überarbeitet

#86 F.A.Q.

Posted Tuccy on 23 August 2012 - 04:17 PM


#324534 [Guide] Einsteiger-Hilfe für neue Zerstörerkapitäne

Posted Tursal on 01 July 2015 - 10:27 PM

Herzlich willkommen im Einsteiger-Guide für angehende Zerstörerkapitäne :honoring:



Eine Frage, die jeden Neueinsteiger in WoWs sicherlich quält, ist, ob diese oder jene Schiffsklasse Spaß machen könnte und ob man mit ihr

erfolgreich Schlachten schlagen kann. Die persönlichen Vorlieben sind dafür natürlich entscheidend.


Die Spieler und ihre Vorlieben in WoWs, lassen sich grob in folgende Kategorien einteilen:


- Spieler A bevorzugt gute Panzerung, brachiale Feuerkraft und Durchhaltevermögen. Dass sein Schlachtschiff behäbiger als andere

   Schiffsklassen ist, stört ihn nur am Rande. Denn er weiß, dass wenn seine Geschosse einen Gegner treffen, er diesem immensen Schaden

   zufügt. Durch Einsatz seiner Panzerung und den größten Geschützen aller Schiffsklassen, ist er gleichzeitig Schild und Lanze für seine Flotte

   und genießt diese Rolle sichtlich. 


- Spieler B möchte eine Schiffsklasse fahren, die Mobilität, gute Flak-Abwehr und eine hohe Schussfrequenz mit mittelgroßen Geschützen in

  sich vereint. Er liebt die hohe Flexibilität und Möglichkeiten, die ihm sein Kreuzer bietet. Schnelle Vorstöße in Gefahrenbereiche zählt er

  genauso zu seinen Aufgaben, wie auch die Unterstützung der Flotte, mit seinen äußerst effektiven Flugabwehrgeschützen. Er ist der "Allrounder"

  und Rückgrat seiner Flotte. Wer ihn als Gegner unterschätzt, wird meist schnell eines Besseren belehrt und endet in einem nassen Grab.


- Spieler C hat sich dem Angriff aus der Luft verschrieben. Von seinem Flugzeugträger aus, befehligt er eine große Anzahl an Fliegerstaffeln.

  Je nach Aufgabengebiet der Flugzeuge, unterstützt er mit ihrer Hilfe entweder seine Flotte, indem er für die Luftherrschaft sorgt, oder bringt

  den Gegnern Tod und Verderben, durch gezielte Angriffe der Bomberstaffeln. Sein hohes Maß an Koordinationsfähigkeit, ist Grundvoraussetzung

  um dieses Schiff effektiv zu befehligen. Unter seinem fähigen Kommando, wird aus der Kombination, eines mobilen Flughafens auf hoher See und

  dem Vernichtungspotenzial von koordinierten Angriffen seiner Fliegerstaffeln, eine tödliche Waffe.


- Spieler D agiert gerne aus der Verborgenheit heraus und möchte die Gegner mit Überraschungsangriffen überrumpeln. Die Schnelligkeit und

 Mobilität seines Schiffes nutzt er, um seine waghalsigen Angriffsmanöver, an den Brennpunkten des Gefechts durchzuführen. Er geht bei seinen

 Attacken ein hohes Risiko ein, doch sollte er Erfolg haben, ist die erzielte Wirkung verheerend und erschreckend zugleich.

 Für ihn gilt das Motto "Gentlemen zur See" nicht. Hinterhalte legen, bis zum letzten Moment unentdeckt bleiben und dann aus seiner Deckung,

 mit tödlicher Wirkung anzugreifen, ist seine Vorgehensweise. Sein Zerstörer ist im Vergleich mit anderen Schiffsklassen klein und zerbrechlich.

 Doch wer ihm als Gegner, keine oder zu spät Beachtung schenkt, wird sich sehr schnell davon überzeugen können, wieviel destruktive Schlagkraft

sein Schiff  in sich vereint.



Willkommen bei den Zerstörern, werter Kapitän :great:


Aller Anfang ist schwer und da bilden die Zerstörer keine Ausnahme. Gemäß dem Sprichwort "easy to learn, hard to master" fordern Zerstörer

ein hohes Maß an Übersicht, taktischem Verständnis und vor allem Geduld von ihren Kapitänen!


DDs (Zerstörer), haben eine hohe Eingewöhnungszeit und am Anfang tut man sich (teilweise) unheimlich schwer.

Ich gehe hier bewußt nicht auf Hightier-Zerstörer ein, da dies nur eine Entscheidungshilfe für Neueinsteiger sein soll. Es ist zwar schön in einem

T10-Schiff seine Runden zu ziehen, aber der Weg dahin und die zu stemmenden Probleme sind für Einsteiger wichtiger (aus meiner Sicht).


Wenn gewünscht, kann ich auch noch einen taktisch angehauchten Anhang machen, welcher das effektive Zusammenspiel mit anderen Schiffen

beschreibt, wie man agiert, wenn man Schiffsklasse XYZ als Unterstützung in der Nähe hat. Derzeit denke ich noch, dass das den Rahmen eines

Einsteigerguides sprengen würde, aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen.


Zurück zum Thema:


Bei Zerstörern muß man auf eine Vielzahl von Dingen achten. Schreibt euch z.B. die Werte eures DDs, den ihr fahren wollt auf und prägt sie euch

mit der Zeit ein. Japanische Zerstörer spielen sich komplett anders als ihre amerikanischen Gegenstücke. Ein Wechsel bedeutet wieder umlernen

der Taktik. Dieses Umlernen kann sogar beim Sprung auf eine andere Tierstufe derselben Nation erforderlich sein. Deshalb lest euch immer die

Modulbeschreibungen und anderen Daten des Schiffes genau durch und macht euch ggf. Notizen.


Allgemeine Betrachtung der Vor- und Nachteile der Zerstörerklasse (unabhängig der Nation):




- Schnelligkeit

- Beweglichkeit

- bester Tarnwert aller Schiffsklassen

- zügige Verlagerung des Kampfortes

- kann Hinterhalte legen

- nach Angriff auf eine im Verband fahrende Gruppe des Gegnerteams, teilt sich diese meistens in verschiedene Richtungen auf.

  Dies kann für einen weiteren, gezielteren Angriff, auf den abgespaltenen Teil der Gruppe genutzt werden.




- wenig HP

- einmal vom Gegner aufgedeckt, ist man zum Hauptziel aufgestiegen

- sehr, sehr oft Modulschäden bei Treffern

- mit steigender Tierstufe erhöht sich die Nachladezeit der Torpedos deutlich

- man ist im Grunde auf die Fehler der Gegner angewiesen, um Torpedotreffer zu landen

- mit steigender Tierstufe (ab T7/T8), Verschlechterung von Beschleunigung, Agilität und Tarnwert


Zerstörer der kaiserlichen japanischen Marine (IJN):


Bei den japanischen Zerstörern ist die Torpedoreichweite größer als deren Aufdeckungsreichweite (Reichweite zum Gegner ab der ihr für ihn sichtbar werdet).

Somit sind mit diesen DDs verdeckte Torpedoangriffe möglich und das macht diese Zerstörer so gefährlich, besonders für unachtsame Gegner.

Ziele die auf euch zufahren, könnt ihr auch torpen, wenn ihr die Torps ein paar hundert Meter über der maximalen Reichweite ins Wasser schickt. Am besten

solltet ihr schon im Wendemanöver sein, wenn ihr ein auf euch zufahrendes Ziel beschießt. So könnt ihr den Abstand bis zu Entdeckung halten und euch nach

Start der Torps gepflegt verdrücken. Auf die Hauptbatterie (Kanonen) gehe ich bei den japanischen Zerstörern nicht ein, da diese, bedingt durch ihre teilweise

sehr schlechte Turmdrehrate, nur sehr selten kampfentscheidend eingesetzt werden können. Deshalb befasse ich mich bei den IJN-DDs nur mit den Torpedoangriffen.


Um das am Beispiel der  Minekaze mal zu erklären...Werte wie folgt:


- Entfernung bei der man aufgedeckt wird (am besten mit Kapitänsskill "Situationsbewußtsein" selbst überprüfen) 5,9 km bzw 5,8 km mit Tarnanstrich

  dies läßt sich durch den Tarnungsskill des Kapitäns noch um 10% verringern, aber da dieser Skill nur auf lange Sicht erreichbar ist, lasse ich den erstmal außen vor.

- Reichweite der Torpedos7 km / 68 kn oder 10 km / 57 kn (ich bevorzuge die 7km-Variante, da die höhere Geschwindigkeit eine bessere Trefferchance gibt)

- Lufterkennbarkeitsreichweite: 3,1 km


Das Wetter ist schön, laue Brise von Nord-Ost, die Frisur sitzt. Vor mir, eine Gegnergruppe aus Kreuzern und Schlachtschiffen auf etwa 10 km Entfernung. Ich schleiche

mich an, bis ich mein Opfer auf ca 8 km Entfernung habe und beginne dann langsam, mein Schiff von ihm abzudrehen. Ich versuche nicht (falls er gerade auf mich zukommt)

auf die Spitze zu zielen, sonder fahre beim Abdrehen so, dass ich ihn leicht seitlich erwische (deshalb das schon etwas frühere Abdrehen).

Inzwischen ist der Abstand auf etwa 7,3-7,5 km geschrumpft und ich mache mit dem Wendemanöver weiter. Wenn der Abstand bei 7km oder 6,9km angekommen ist, gehen

die Torpedos auf die Reise und das Wendemanöver (180°-Wende) wird abgeschlossen. So hat man noch genügend Zeit (da man beim wenden an Geschwindigkeit verliert)

unentdeckt zu wenden und Geschwindigkeit aufzubauen, um sich von den Gegnern abzusetzen. So weit zur Theorie. In der Praxis muß man diese Manöver oft üben, um den

richtigen Zeitpunkt zu finden. Gebt bitte nicht gleich auf, das dauert eine Weile bis das in Fleisch und Blut übergegangen ist.


Zerstörer der amerikanischen Marine (USN)


Diese spielen sich einfach ausgedrückt wie "kleine Kreuzer". Wichtig ist, dass die Torpedoreichweite meist deutlich geringer ist, als die Aufdeckungs-

reichweite, bei der ihr mit dem DD für den Gegner erkennbar werdet. Somit solltet  ihr euch gut überlegen, ob ihr auf offenem Gewässer einen Gegner

angreift. Deshalb sucht Deckung und laßt den Gegner, wenn er z.B. um eine Insel fährt, in die Torps reinfahren. Oder ihr sucht euch einen Gegner aus,

der schon anderweitig in ein Gefecht verwickelt ist. Nach Möglichkeit dann schauen, wohin seine Kanonen zielen und von der gegenüberliegenden Seite

angreifen. Achtet bei solchen Angriffen bitte darauf, nicht eventuell das eigene Teammitglied mit zu versenken *gg*.:sceptic:


Im Gegensatz zu den IJN-DDs haben die Zerstörer der US-Navy gute, schnell drehende Kanonen, die allesamt eine beachtliche Schussfrequenz aufweisen.

Als IJN-DD sich mit einem USN-DD auf ein direktes Schussduell einzulassen geht meistens ins Auge.




Bei beiden Zerstörerlinien (die bis jetzt im Spiel sind) sollte man sich noch vor Augen halten, dass auf höheren Stufen zwar die Torpedos besser werden,

die Zerstörer selbst aber in Sachen Wendigkeit, Beschleunigung und Entdeckungsreichweite schlechter werden. In den höheren Tiers ist es auch ungleich

schwerer, Torps ins Ziel zu bekommen. Das ist zum einen den neuen Skills der Kreuzer geschuldet, zum anderen der höheren Anzahl an Fliegern, die

in der Luft sind. Sind eure Torps einmal von einem Flieger oder anderen Schiff aufgedeckt, bleiben sie aufgedeckt bis ihnen der Sprit ausgeht.


Solltet ihr wider Erwarten aufgedeckt werden, z.B. von einem Flieger oder gegnerischen Zerstörer, versucht auf der Flucht, ständig Haken zu schlagen,

damit der Gegner gezwungen wird, die Position des Zielfeuers laufend zu ändern. So erhöht ihr eure Chancen, eine rettende Insel oder ein verbündetes

Schiff als Deckung zu erreichen. Wenn ihr von einem Flieger aufgedeckt wurdet und der CV-Kapitän sein Handwerk versteht, werdet ihr Schwierigkeiten

haben, den Flieger abzuschütteln.Flüchtet dann (falls vorhanden) zu einem Verbündeten, der eine Flak-Abwehr besitzt und zieht den Flieger in den

Schussbereich dieser.

Falls ihr aufgedeckt werdet, bevor ihr die Torpedos losgelassen habt, gibt es 2 Möglichkeiten was ab diesem Moment zu tun ist, wenn man seine Torpedos

noch loswerden will. Erstens, man sucht sich eine Schussposition und läßt die Aale ins Wasser. Dies birgt aber die Gefahr, dass (wenn der Gegner nicht

vollkommen brainafk ist), er kurz danach den Kurs ändert und die Torps ins Leere schwimmen. Variante zwei ist, dass man den Abschuss nur antäuscht,

indem man kurz seine Breitseite zeigt um vorzugaukeln, dass man die Torps schickt . Der Gegner ändert seinen Kurs und versucht euch kurz danach wieder

zu beharken. Da er in der Annahme ist, dass eure (nicht abgeschossenen) Torps ihn verfehlen, wird er eventuell seine saftige Breitseite präsentieren. *nomnom*:teethhappy:


Apropos "aufgedeckt werden"...(danke an Watti99 für den Hinweis, dass das noch fehlte):great:


1. Schaltet bei Beginn des Gefechts die Flak-Geschütze, mit der "P"-Taste aus. Die Flak auf DDs ist meistens eh nicht so dolle (Minekaze als Bsp. hat

    ganze 2 Erbsenspucker). Sie deckt euch zu 100% auf wenn ein Flieger in der Nähe ist und sie zu ballern beginnt. Gerade noch taktisch klug im

    Nebel verschwunden, Flak schießt und ihr hab gaaaanz viele Freunde die euch aus dem Schiff helfen möchten. Ergo: "P"-Taste nicht vergessen.


2. Da die Nebelfähigkeit mit dem letzten Patch stark an Wirkung verloren hat, überlegt euch bitte ganz genau, wann es taktisch klug ist, den Nebel zu

   zünden. "Früher"™ konnte man damit seine Verbündeten sinnvoll unterstützen. Beim derzeitigen Stand, ist das leider ein Luxus, auf den man

   jetzt (meistens) verzichten muß. Bitte nicht einfach in eine Capzone reinfahren und wie aus Gewohnheit den Nebel werfen.

   Nutzt den Nebel situationsabhängig. Er ist eure einzige defensive Fähigkeit und entscheidet oft darüber, ob ihr überlebt, oder nicht.


3. Durch die Benutzung der Hauptgeschütze werdet ihr ebenfalls aufgedeckt. Nur wenn ihr euch hinter einer Nebelwand oder einer flachen Landmasse

    befindet, die zwar euer Schiff verdeckt, ihr aber drüberschießen könnt, bleibt ihr unentdeckt. Deshalb auch hier immer gut überlegen, ob ihr für eine

   Salve mit der Hauptbatterie, eure Position aufdecken wollt.



Skills des Kapitäns:


Ab Accountstufe 5, kann euer Kapitän besondere Fertigkeiten erlernen, die euch das Zerstörerleben teilweise deutlich erleichtern. Insgesamt können

19 Punkte im Skillbaum vergeben werden. Zu beachten gilt allerdings, dass man, wenn man z.B. einen Skill aus der dritten Reihe lernen möchte, aus

den beiden vorherigen Reihen, jeweils mind. einen Skill schon erlernt haben muß.


Die Skills in der Übersicht :

(herzlichen Dank an Trigger_Happy_Dad, dass ich mir seine schicke Grafik stibitzen durfte):medal:




Welche dieser Skills sind nun für Zerstörer wichtig?


Da sich bei manchen Skills die Geister scheiden, werde ich hier keine allgemeingültige Sicht der Dinge, sondern meine persönliche Gewichtung aufzeigen.

Je nachdem, ob man Zerstörer der USN oder IJN kommandiert, können Skills für die eine oder andere Zerstörerlinie unterschiedlich wichtig sein. Dazu mehr

unter "nützliche / alternative Skills".


Da ich derzeit hauptsächlich Zerstörer der IJN fahre, sieht meine Skillung folgendermaßen aus:


Reihe 1: Situationsbewusstsein (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit")


Gleich in der ersten Reihe einer der wichtigsten Skills für Zerstörer. Sobald ihr aufgedeckt werdet, blendet sich auf dem Bildschirm ein Warnsignal ein, welches

anzeigt, dass ihr von einem gegnerischen Schiff oder Flugzeug entdeckt wurdet. Vergleichbar mit dem Skill "6. Sinn" aus WoT.


Reihe 2: Torpedobewaffnungskompetenz (zu finden unter "Sekundärbewaffnung")


Verringert die Nachladezeit der Torpedowerfer um 10%. In den unteren Tierstufen macht das "nur" 2-4 Sekunden aus. ABER ab T6 werdet ihr diesen Skill nicht

mehr missen wollen, da sich die Nachladezeiten ab da merklich erhöhen!


Reihe 3: Inspekteur (zu finden unter "Spezialfertigkeiten")


Mit Patch 0.4.0 wurde die Grundanzahl der Ladungen des Nebels auf 2 reduziert. Inspekteur erhöht im Gegenzug, die Anzahl aller Verbrauchsmaterialien

um 1. Somit erhalten wir durch den Skill, (sowohl beim Nebel als auch beim neu hinzugekommenen Turbo), eine Ladung mehr und haben dann jeweils 3

Ladungen zur Verfügung.  Hört sich zwar nicht viel besser an, aber ihr werdet diese 3 Punkte mit Sicherheit gerne investieren.


Reihe 4: Mit letzter Anstrengung (zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit")


Zerstörer sind unheimlich anfällig für Modulschäden. Gerade hat man z.B. einen Brand gelöscht oder einen Schaden am Antrieb, mit dem Reparaturskill

behoben, schon schlägt die nächste Salve HE ein und zerfetzt den Antrieb erneut. Bewegungsunfähig auf dem Wasser zu treiben, bedeutet dann (meistens)

für euren Zerstörer den fast sicheren Tod.

Der Skill "Mit letzter Anstrengung" wird euch fortan die Möglichkeit geben, mit etwas weniger Motorleistung (gefühlt 10-15% schlechter) und ein wenig

schlechterer Steuerbarkeit des Schiffes, euch aus dem Getümmel zu stehlen. Für mich persönlich einer der wichtigsten und besten Skills, die uns 0.4.0

beschert hat.:great:


Reihe 5: Tarnungsmeister (zu finden unter "Tarnung und Erkennbarkeit")


Bei diesem Skill bekommen alle Zerstörerkapitäne feuchte Augen, da dieser unseren ohnehin schon guten Tarnwert, um weitere 10% verbessert. Jedoch ist

der Weg dahin, alles andere als einfach. Bspw. der 15. Punkt kostet alleine schon 179.000 EP! Aber dieser Skill ist jede Mühe wert. Damit werdet ihr,

besonders in den Zerstörern der IJN, zum absoluten Tarnmonster.:izmena:



Weitere nützliche / alternative Skills:


Solltet ihr den Weg bis zum 15. Punkt hinter euch gebracht haben, gibt es noch einige weitere Skills, die es wert sind, in Betracht gezogen zu werden.



Reihe 1: Schieß-Grundausbildung (zu finden unter "Sekundärbewaffnung")


Verringert die Nachladezeit aller Geschütze bis 155mm (also auch die der Zerstörer) um 10%, ebenso die Effektivität (Schadenswirkung) der Flak um 10%



Reihe 1: Grundlagen der Überlebensfähigkeit (Zu finden unter "Schiffsüberlebensfähigkeit")


Reduziert die Zeit, bis ein Brand gelöscht, ein Wassereinbruch behoben oder ein Modul repariert wird um 15%



Reihe 2: Zielexperte (zu finden unter "Artillerie")


Verbessert die Zielerfassung (Turmdrehrate der Hauptgeschütze) bei Zerstörern um 2,5 Grad/Sekunde. Für die ohnehin schnell drehenden Geschütze

der USN-Zerstörer, macht das vielleicht nicht unbedingt Sinn, jedoch für die japanischen Zerstörer eine Überlegung wert.


Reihe 4: Verbesserte Schießausbildung (zu finden unter "Artillerie")


Erhöht die Reichweite der Zerstörer- und Flakgeschütze um satte 20%. Für amerikanische Zerstörer, die ohnehin schon über eine hohe Reichweite mit

den Hauptgeschützen verfügen, ein echtes Leckerlie. Aber auch für die japanischen Zerstörer, denen ein wenig mehr Reichweite ebenfalls gut tut, eine

Überlegung wert.


Auf die beiden Skills Präventive Maßnahmen und Tausendsassa gehe ich hier erstmal nicht näher ein. Sie wären zwar auch noch echte Alternativen,

aber sind beim derzeitigen Skillpunktemaximum von 19 Punkten leider nicht zu erreichen. Sobald das Maximum erhöht werden sollte, wird das natürlich





Torpedos und der richtige Umgang mit ihnen:


Der richtige, effektive und umsichtige Einsatz von Torpedos erfordert etwas Übung. Ihr werdet in bestimmten Situationen (z.B. im Nahkampf mit einem anderen Schiff)

vorausplanen müssen, da euch der weiße Indikator keine Hilfe sein wird. Doch alles der Reihe nach.


Grüner Abschussbereich, Torpedofächer und weißer Indikator:

(wer über mein nicht vorhandenes Zeichentalent lacht, wird kielgeholt):izmena:


Um von der Artillerie, zur Torpedowerfer-Ansicht zu wechseln drückt ihr die Taste „3“. Dort angekommen, seht ihr jetzt eine große, grüne Fläche, die den

Abschussbereich eurer Torpedowerfer kennzeichnet. Ebenfalls grün, ist der Fächer (dessen Breite ihr mit einem weiteren Druck auf die Taste „3“ ändern

könnt) dargestellt. Sobald nun ein Ziel eingeloggt ist, erscheint ein weißer Indikator auf dem grünen Abschussbereich. Dieser Indikator zeigt euch die

voraussichtliche Position des eingeloggten Ziels an, sofern dieses sowohl Kurs als auch Geschwindigkeit beibehält.


Gehen wir vom Idealfall aus und euer Ziel fährt ohne Kursänderung und bei gleichbleibender Geschwindigkeit weiter. Dann wählt mittels Druck auf die Taste „3“

den schmalen Fächer aus, legt ihn auf den weißen Indikator und schickt die Zäpfchen los. Wenn alle Faktoren passen, werdet ihr so zumindest den Großteil

eurer Torpedos an den Mann..ähm das Schiff bekommen und euch über einen „vernichtenden Schlag“ (genug HP beim Zielschiff vorausgesetzt) freuen können.


Jedoch, mit zunehmender Erfahrung der Gegner (spätestens auf den höheren Tierstufen), und der höheren Erfassungsreichweite eurer Torps, solltet ihr auf

„Nummer sicher“ gehen. Legt hierzu z.B. einen Fächer auf den Indikator und einen weiteren (von zwei Torpedofächern ausgehend) etwas versetzt davor oder

dahinter. Dies erhöht die Chancen, falls das gegnerische Schiff die Torpedos bemerkt und ausweicht, dass er beim Ausweichmanöver in den versetzten Fächer

reinfährt. Dies klappt mit zunehmender Übung und Erfahrung immer besser.


Wenn euer Ziel, z.B. ein Schlachtschiff, nur noch über so wenig HP verfügt, dass 1-2 Torpedotreffer zur Versenkung reichen würden, dann könnt ihr auch den

breiten Fächer benutzen. Mit diesem macht ihr zwar weniger Treffer, vergrößert für den Gegner im Gegenzug aber den gefährlichen Bereich, in den er während

eines Ausweichmanövers reinschlittern könnte.



Infight / Nahkampf mit dem Zerstörer (3km oder weniger):


Oft werdet ihr unerwartet in Situationen geraten, in denen ihr entweder von einem anderen Schiff überrascht werdet, oder ein Gegner auf kurze Distanz betorbt

werden muss. Dann müsst ihr nicht nur den Gegner vor euch im Auge behalten, sondern werdet außerdem noch aus allen Richtungen beschossen. Versucht

trotzdem, einen ruhigen Kopf zu bewahren, denn der Nahkampf ist die Königsdisziplin und erfordert eine besondere Vorgehensweise.


Zerstörer vs. Schlachtschiff


Am einfachsten ist ein Nahkampf gegen ein Schlachtschiff, wenn dieses sich schon anderweitig im Kampf befindet und seine Geschütze nicht auf euch ausgerichtet

sind. Dann braucht ihr in der Zeit, in der ihr euch ihm nähert, eigentlich nur um die Sekundärgeschütze Sorgen machen. Diese treffen zwar nicht oft, aber wenn, dann

meistens im ungünstigsten Moment. Nähert euch mit möglichst schmaler Silhouette und dreht erst im letzten Moment euer Schiff, um die Torps mit schmalem Fächer

abzusetzen. Da Schlachtschiffe eine sehr hohe Ruderstellzeit haben, können sie auf so kurze Distanz dann (meistens) nicht mehr ausweichen und können relativ sicher

versenkt werden.

Sollte das Schlachtschiff euch aber seine ganze Aufmerksamkeit schenken und die Geschütze schon in eure Richtung gedreht haben, müsst ihr vorsichtiger vorgehen.

Fahrt ebenfalls mit kleinstmöglicher Silhouette auf das Schiff zu und macht kleine Kursänderungen. So wird es für das Schlachtschiff deutlich schwerer euch zu treffen, da

seine Geschütze auch auf kurze Distanz eine relativ hohe Streuung haben. Sobald der Gegner gefeuert hat, könnt ihr, um schneller beim Ziel zu sein, den Kurs ohne die

Kursänderungen fortsetzen. In den grob 30 Sekunden, die das Schlachtschiff nachlädt, habt ihr Zeit, zu beobachten, ob und welche Ausweichmanöver ausgeführt werden.

Wenn ihr euch sicher seid, nah genug am Gegnerschiff zu sein, dreht euer Schiff und die Torps werden im kleinen Fächer losgeschickt. Wenn ihr alles richtig gemacht habt,

dürfte das Schlachtschiff Geschichte sein.


Zerstörer vs Kreuzer


Im Nahkampf sind Kreuzer äußerst unangenehme Gegner, da diese die direkte Konterklasse zu den Zerstörern darstellen. Durch die teilweise sehr schnell feuernden

Kanonen, können sie euch mächtig einheizen, die Schüsse streuen und euch am laufenden Band Module zerdeppern. Außerdem ist noch zu beachten, dass die

amerikanischen Kreuzer Phoenix und Omaha selbst ebenfalls über Torpedos (5,5km Reichweite) verfügen. Die japanischen Kreuzer haben durchweg Torpedos an Bord.


Sobald einer der torpedobewaffneten Kreuzer aufhört zu feuern und sein Heck euch zudreht, seid auf der Hut! Ändert so schnell wie möglich den Kurs und versucht, in

Richtung seines Bugs zu gelangen. Da der Abschussbereich der Kreuzer, durch die am Heck angebrachten Torpedowerfer stark eingeschränkt ist, könnt ihr so dem

Torpedobeschuss meistens entgehen.

Kreuzer verfügen über eine sehr gute Beweglichkeit, streut deshalb die Torpedos, um die Chancen eines Treffers zu erhöhen. Schickt nicht alle Fächer gleichzeitig, sondern

beobachtet, ob der Kreuzer ein Ausweichmanöver macht. Wenn er im Wendemanöver ist, schickt den nächsten Fächer los. Kreuzt den Kurs ständig und versucht eventuell

eine rettende Deckung zu erreichen um von dort aus einen erneuten Angriff zu starten.


Zerstörer vs. Zerstörer


Wenn ihr im japanischen Zerstörer (oder im russischen) sitzt, habt ihr einen sehr schweren Stand gegen euer USN-Pendent. Eure Kanonen bzw. die unglaublich schlechte

Turmdrehrate dieser, macht sie fast überflüssig und ihr müsst meistens versuchen, dieses Königsspiel, mit den Torpedos zu entscheiden. Dies gestaltet sich äußerst schwer,

da ihr unter Dauerfeuer vom gegnerischen Zerstörer steht und nicht nur seinen Granaten ausweichen müsst, sondern auch ständig damit rechnen müsst, von ihm torpediert

zu werden.

Vermeidet unbedingt, länger als ein paar Sekunden, parallel zu ihm zu fahren und achtet darauf, wann er mit schießen aufhört. Ständige Richtungswechsel erschweren ihm,

euch gezielt zu torpen. Sobald er euch kurz seine Breitseite zeigt, rechnet mit einem Torpedoangriff und wechselt die Richtung. Auf euren Indikator könnt ihr euch in diesem

Nahkampf nicht verlassen, hier muss man viel mit Bauchgefühl und Erfahrung machen. Auch hier gilt, nicht alle Torps auf einmal loszuschicken, sondern immer erst auf die

Reaktion des Gegners zu warten. Man kann auch versuchen, ihn mit dem ersten Fächer in eine für euch günstigere Position zu drängen um ihn dann mit dem nächsten

Fächer zu erlegen.


Zerstörer vs. Flugzeugträger


Wie man einen Flugzeugträger, der ohne Schutz von Mitspielern oder seiner Flugzeuge, hinter einer Insel steht, torpediert, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen.

Außer seiner Sekundärbewaffnung (die ab T6 jedoch recht ansehnlich ist) hat er einem Angriff meist nichts entgegenzusetzen.

Interessant wird es allerdings, wenn er in Bewegung ist. Fährt er auf euch zu? Prima, das erleichtert seine Versenkung, aber unterschätzt diese Situation bitte auf keinen

Fall. Sollte er über aufmunitionierte Flieger in der Nähe verfügen, wird er (wenn es ein geübter Spieler ist) euch das Zerstörerleben zur Hölle machen. Wenn ihr noch über

eine Ladung eures Turbos verfügt, ist jetzt genau der richtige Moment, den Buff zu zünden.

Versucht, ihm den Weg abzuschneiden und auf seine Seite zu gelangen. Behaltet bitte die Flieger im Auge, bremst zur Not ab um Torpedoangriffen auszuweichen und falls

ein Bomber über euch ist, wedelt mit dem Schiff. So könnt ihr den (meisten) Bomberangriffen schadlos entgehen. Behaltet außerdem im Hinterkopf, dass IJN-Flugzeugträger,

zumindest auf den unteren bis mittleren Tierstufen, deutlich schneller und beweglicher sind, als ihre USN-Gegenstücke.


Ein Angriff auf einen Flugzeugträger, der mit 25kn oder mehr, von euch wegfährt, ist äußerst schwierig. Da ihr nur langsam den Abstand verringern könnt und zudem die

gesamte Zeit aufgedeckt bleibt, wird er und sein gesamtes Team, alles daran setzen, euch zu versenken. Falls möglich, fordert die Hilfe eures Teams an um eine höhere

Chance auf Erfolg zu haben.


Solltet ihr trotz Hilfe und ständiger Angriffe keine Chance haben den Flugzeugträger zu erwischen, zieht euch zurück und versucht, auf einer anderen Route, unentdeckt

an ihn heranzukommen. Hier ist falscher Stolz unangebracht, ihr bekommt vielleicht noch eine neue Chance und dann zeigt ihr es ihm!


Grundsätzlich beim Angriff auf Flugzeugträger gilt, dass sobald ihr ohnehin aufgedeckt seid, versucht mittels HE-Munition, sein Flugdeck in Brand zu

schießen. So lange dieses kokelt, kann er keine Flugzeuge starten oder landen.






Zum Schluß noch eine Bitte:


Schaut euch die Zerstörer ruhig mal an. Habt bitte Geduld, DDs erfolgreich zu fahren ist nicht einfach und benötigt auch die Fähigkeit vorauszuplanen,

die Minimap zu "lesen" und situationsabhängig zu reagieren. Bevor ihr Torps losschickt, DREHT DIE KAMERA, um sicher zu sein, dass kein anderer

Spieler eures Teams in der Nähe ist und um schon den eventuellen Rückzug zu planen. Nichts ist nerviger, als grade die Torps im Wendemanöver

losgeschickt zu haben und dann an einer Insel festzuhängen

(nicht, dass mir das schon mal passiert wäre, nein nein *Ironie off*):hiding:


In diesem Sinne


Viel Spaß und Erfolg beim entdecken der Zerstörerklasse


man beschießt sich






Ich werde den Thread von Zeit zu Zeit aktualisieren. Sollte ich etwas vergessen haben einzubinden, bitte Bescheid geben, dann wird der Guide

dementsprechend ergänzt. Ich hoffe, ich konnte einen groben Eindruck zur Zerstörerklasse vermitteln und damit dem einen oder anderen Kapitän,

die Entscheidungsfindung zumindest etwas erleichtern.


Es würde mich freuen, wenn dieser Thread von Flamereien und "DDs sind OP"-Geschrei frei bleiben könnte. Ich habe mir die Mühe

gemacht, den Guide so neutral wie möglich zu verfassen. Erweist mir bitte dieselbe Höflichkeit und tut mir diesen Gefallen!

#645420 About WG EU community work, special events and pricing policy...

Posted Vaderan on 29 October 2015 - 11:15 AM

Hello fellow community!


First, a word of introduction:


A few days ago, i opened a topic concerning the work of our WG EU community staff, the developement and design of the special events we receive, and the WG policy of advertising and introducing new products for the premium shops (als known as bundles).


Although the thrad grew rather popular in a short period of time, it was (for whatever reason?) relocated from "general discussion" (which it basically was) to the "off topic" section. Tonight, it was closed and moved to the scrapyard, due to the fact that there has been a comment from a WG-critical forum user which was considered by BigBadVuk as more or less "crossing the line" between complain and insult.


The closed original thread can be found here:




I recommend to have a look at this thread before posting, just to get an impression what has been said already!


While i can fully understand, that the Moderation team can and will not accept any insults against Wargaming, the topic itself is still very relevant and worthy of further discussion.


However, the last time we wanted to discuss this matter, the discussian probably went a little bit too far "off topic", so this time i want to ask two things of you:


1.: try to stay as constructive and close to the topic as possible!

2.: as set up as you might be about WG or their products, remember point 1 and avoid insults or insulting comparisons at any cost!


I want to keep the discussion and attention up, elaborate suggestions and solutions which inspire or help WG to improve the situation and avoid further, repeated censorship by the moderators.


Maybe, if we keep this professional enough, they will finally accept us a group of enthusiast who try to improve the situation and the game, instead of some revolting opportunists!


For all those who haven´t participated in the original discussion, i want to quote my opening-post, so you get an impression of what it was all about!

However, remember, although the original post smells like some kind of "vent off", the goal of this discussion should be a serious exchange with WG and  providing assistance and solutions for an improved situation! If you agree but don´t know what to add for the moment, it might just help the cause to keep this topic recognized and popular, so someone else might find it and add something!


I want to keep this topic alive, until we can achieve something positive for the community and the game aswell, not just another excursion to the "off-topic" section or the scrapyard! 


Thank you for your attention!


Now, here is the quote of the original posting:





Hello Wargaming,


as a loyal customer, spending money for your products since the first release of the World of Tanks Preorder packs, i sincerly ask from you to stop treating us like brainless cashcows.

I am not asking for this out of rage or disappointment, although the recent premium shop developement, aswell as the EU community service, would allow for a lot of both, but from the point of a customer who just feels ignored and reduced to a money spending idiot.


Your community, including me, has a huge understanding for the simple fact, that you, WG, as acompany, need to earn money to keep the servers running, to develope your products and pay your employees. We also understand that, since you are serving for four different server clusters, need to split your attention and try to serve each cluster seperatly and to it´s specific demands.


So yes, we know you need the money, and we are willing to hand it over to you, for a good product and great service and support!


But here is where it starts to fall of from balance!

1.: the product:

- where World of Tanks meanwhile has worked out to a full scale online PvP game, World of Warships is still nothing else but an improved beta version with release status, at best!. The content is growing but still very "compact", the gamemodes and the diversity in game experience are rather similar and keep repeating. Besides that, there are still balancing and mechanic issues everywhere around, discussed in countless topics all across this forum.

We understand that changes take time, and developement is a matter of months and years, not a few hours or days. However, despite all these limits, the interested customer is treated in any aspect as if this game was already a full price product with incredible ammounts of content, choices, gamemodes and stuff. Why do we have a product which is basically worthy of a "beta badge", but pricetags on every little special thingy which claim: this is a first class premium product?


2.: the customer/community service:

- this is where it starts to get really imbalanced. As has been matter of complains for weeks or even months now, it seems you, WG, struggle to support each community in the same way. Events are meagre, and with a look on what we have and had this month, it looks like an ever repeating method. 2x XP for a few days, and everything else for the special is related more or less to the premium shop. Nothing new, nothing creative, nothing special! Yes, you are working on it, and you try your best, but again: work in progress but premium price-tag.


3.: the specials:

- here it breaks! As already said, the specials feel like a poor, ever repeating weekend special. Yes, it is nice to have a small, free bonus, but where is the special, if it is always small and always repeating? Oh yes, the premium shop!

In one of the latest announcments, i think it was for patch 0.5.1, i read something like "we have listened!". Yay! -Not! Since i can remember, we, the community of World of Warships Europe, suffer from ridiculous overpriced premium shop specials and bundles.

This is, where the cashcow things really skyrockets!

At first, we had the preorder packs. Ships which will be exclusive for at least 12 months, some premium time, some dubloons. The collectors said "Okay, i am goind to require some dublons anyway, and premiumtime right at the start is a cool thing!"

We accepted and spend our money.

But when and since the game was released, we just have to find out that there isn´t too much worth spending dublons on. A couple of premium ships, premium, port slots and tons of one-way consumables. Not much to invest your money in, but a lot to waste it for.

Then came the first premium ships. Warspite, Tirpitz, now the Fujin. All of them came with bundles. So, whoever wanted to have one of those, was automatically forced to buy stuff he doesn´t want or need. It was and is "take it or leave it!" choice. Of course, all new premium ships are premium shop (and bundle!) exclusive, nothing to spend you dubloons for in the ingame store!

Either spend more money than you want, or spend none at all. One time i went for the "i take it", the rest i went with "leave it".

I am basically a collector. I want them all. But not at the price you demand. Not with all the "goodies" and stuff. If i want to buy a car, i want the car, not the tools, not a holiday in the deveopers county, not a 2 years TV-magazine contract!

I would take it for free, but not if i have to pay it aswell!

Are you, dear Wargaming, aware, that almost any new ship you introduce and bring as a "special" offer, is at least half the price of a full PC game?

The Tirpitz i bought with it´s bundle was more expensive than any brandnew blockbuster game release for a full game! There is no relation between pricetag and product anymore! Even 40 EUR for a premium ship/tank are equal to a full scale PC game, and you don´t just dare to charge it for a single vessel, you even bolster up those "specials" with these "goodies".

If no specials are available, you come up with other special offers, like the actuall "7% dsicount on Atago bundle".

I want to know:




I mean, who developes these strategies, this marketing? If i want an Atago, i buy it seperatly, but not with some random stuff. A player who always wanted to have that ship but didn´t buy it yet, probably didn´t buy it because he didn´t like the price tag so far. Do you beleave that a more expensive bundle with an Atago and some additional stuff will change his mind?

If you want to make real offers, real specials, real deals, then make it right! Atago, naked, 15-30% discount! Thats a deal. Now you got my attention! A 30% discount on exactly the product i want to have! That´s an opportunity, now i am in!


The trick whit discounts is simple, and you should know it already: a good discount provides the impression of reward. I reward myself with a 30% discount, because i save 30% of my money! Did i want to buy the Atago? No, not exactly! But i am a collector, and hey, it was on a discount!

It might not change the fact that most "premium shop" products are too expensive for what they deliver, but it would reduce the spann between "expensive" and "overpriced". And it would feel plain, simple and kind of rewarding. Not this bundle crap, which feels like a rip-off each time one shows up.


Speaking of a rip off: i was pretty intrigued to read of a 100% XP bonus skin for the halloween event. Logged in, and: 30 dubloons per use?!?!?!

Seriously? Come on! You must be kidding! Now that´s a real rip-off! Premium consumables are at least purchasable for huuuge ammounts of silver, but a 30 dubloons price tag per use? If i got 5 ships i want to get the most out of my double, and take into account that i might require several attempts to get my first victory, i easily have to spent more dubloons on those 5 victories compared to a complete day of premium.

If it were a permanet skin for the time of the event, it would have been worth a thought, but this...no...just no! This is no customer treatment, this is pure, greed inspired, rip-off. Seduce the players to spend as much money as possible in the shortest period of time.


Speaking about customer treatment: where is your loyal customer apreciation? How about some loyality rewards for those who spend real money over and over again? I am not talking about the tier 2 tanks/ships for christmas. I am talking about unique, exclusive rewards for those who spend money again and again!

Piranha games with "Mechwarrior online" is a great exaple. I spent several hundred euros for huge packages, and Piranha games remembers that, handing me over free, exclusive premium vehicles some time later. As a surprise. That´s customer appreciation and loyalty reward!


You might not have to go that far, but at least, you could do something that changes the customers impression. Right now it is like "give us your money, spent it, and return!"


Yes, i kbnow, i am just one of a million. And i am sure, there are enough out there who just throw their money at you. But those, who don´t throw their money at you, they feel ripped off! They feel like cashcows. And i bet, the number of "i feel like a cashcow" customers is bigger that the number of those who say "Hey, yay, look, it´s another bundle with a ship, flaggs, premium time and dubloons!"

I would just recommend to reflect over the question: "What could we achieve, sell and effect on our customers, if we make our pricing policiy more attractive?"


Cheers, Vader



#252389 A hypothetical conversation with a new player who came for "World of Batt...

Posted Figment on 22 May 2015 - 12:11 AM

Hi new guy! Welcome to World of Warships!



What's that? Isn't this "World of Battleships"? You googled "World of Battleships" and ended up here? Heh. Okay. (Actually works that way btw..) No actually, it's really called "World of Warships". As in warships in general. Yes, really. I'm not joking. See? It's even in the banner over the forums.


So anyway, you're new here? Come to play some ships? Battleships? Ah. Because you remember those awesome, impressive, grand historical names like Bismarck, Yamato, Iowa, Arizona and Tirpitz and want to own oneAaah. We have a connoisseur! "Of course" you do! You want them big guns! Don't you? You can just feel the weight of that armour. You can smell the smell of gunpowder and salty sea air when your nine 410mm cannons and all your extra 140mm and 127mm cannons have fired! You can't wait to wield all that raw power! Right? Excellent! Because we have those right here! What's that? Oh you've already played a bit? A couple of cruisers you forgot the names of and you're well on your way in the first "real ships" of the IJN BB line? A grand total of 27 matches so far? That's a nice start.



Say, what about some battlecruisers? They're pretty much battleships right? Kongo, Fuso, Amagi? Yeah okay. They're big enough and they gotz gunz. 1337. Great. You'll happily play those and they're in the BB line anyway so yeah. Besides! Big guns. That's what you're talking about!



Cruisers. You like cruisers? They're okay? Maybe if they have big guns and lots of 'm you say. Not the wee ones. Okay fine. Let's see. St. Louis? Cleveland? Baltimore? Des Moines? Zao?






Never really heard of those? Did you know some of these have like... twelve, fifteen 155 or 203mm rapid fire cannons? No, but that sounds cool? Really? That got you interested? Ah you can imagine the sweet spam to kill all those inferior ship creatures with! Great! Bet you'll be playing these at some point then? Okay, okay. After the battleships. Fair enough.



So uhm. Ever heard of the Independence? Saipan? Essex? Hirju? Hosho?



No? Well they're aircraft carriers, they send out aircraft across the map to sink ships, primarily battleships cause those are the biggest targets with the biggest guns and don't usualy have super AA like some cruisers. What? What's with the "ewww" and the sour face? Ooooh. "Sky cancers". You think it's "lame and boring" to "sit in the back and kill you in safety with nothing you can do against them". You wanted to play big ass guns and not "wussy artillery like in WoT"? Oh. Right, so uhm, you do know... that... these things killed the dinosaurs called battleships from modern warfare? Right? And you actually have to plan even more than you did with artillery? And that you can counter them by shooting down their aircraft with your AA and dodging their torpedoes and bombs? Ah. You still hate them anyway for being out of your direct range from the start so you can't pummel their defenseless hulls to death while they engage you with aircraft, "because that'd be fair"... Well. They're in the game. You can still try them out, see how they play, maybe learn how to deal with them as a battleship in the process...? No? They should just leave you alone while you're busy firing at "real" targets and you shouldn't be told to play boring stuff? Ah...


So... I guess you're not going to play those? No. Okay. Shame, your loss. What's that? You'd rather they be removed completely as that'd really improve gameplay for everyone? What about the people who like CVs and the small units that need support? Oh okay, they're allowed to be there, as long as they're not going to bother you, sink you on their own and if they do you'll have the right to come to the forums and get them "balanced"? ... Okaaaay. What's that? Like cruiser players, they should just sail around such that you are provided with air cover so that YOU can fire at others and deal the damage and not be interrupted in your dueling by having to "constantly dodge torpedoes and not get a shot on target throughout the entire match"? Okaaaay.



So uhm... I'm afraid to ask. Do you also remember these names: Clemson? Mutsuki? Hatsuharu? Nicholas? Umikaze? Mahan?



...No? What? No. No, they're not forms of sushi or shellfish. They're destroyers. What destroyers are? Oh they're smaller escort and hit and run ships that largely don't rely on their cannons, but for instance can cap, lay smoke screens and... I'm sorry, couldn't hear you over the sound of your sudden desinterest. Ah... I see. They're too small for you to have read about, they're just for lowly support players and clearly since they don't have at least cannons larger than 203mm they're... not really all that interesting to you? Oh I'm sorry, what you said was they're just not interesting as a unit and shouldn't have any major impact in the game and stay out of the way of the "big dogs", maybe fight with each other a bit, but definitely not meddle in your affairs. ...Well... You do know they got torpedoes right? Oh I see I got your interest now! Yeah! Torpedoes are hot man! A volley or two hitting can sink pretty much any ship! Including battleships! Yeah man, ambushes of these can be deadly to any ship close range! And some can even fire them from 20km away and hit something if they're really, really lucky!


Uhm... Are you alright? You suddenly look so pale? "Sneak attacks, sniper attacks and shotguns to the face are OP and lame?" And... You actually just came to this forums because after 12 matches you already realised that these torpedo... "devil's spawn and incarnations of evil" and which "clearly are OP?" Say what now? Destroyers are like the original upgraded KV-1 in WoT (KV-2 turret with 152mm cannon)?! Uhm no. No they're not. They're like T-49s. Hellcats maybe. Definitely not like a massive armoured thing you can barely hurt, if hurt at all due to armour and hitpoint advantage. That would be the battleships with respect to destroyers if they had no torpedoes... What do you mean, "you meant just the cannon that one hits, sheesh"? No... No they don't "one hit" like a KV-2. They need a lot of hits... Sure, potentially in one strike, but then you didn't get out of the way... How so "pinpoint accuracy?" Who said that? ...That guy has 6% accuracy with them! He has 28% accuracy with cannons. What's more accurate!? Spammed? You got maybe 12, 24 fired at you throughout the match? How many shells did you fire in that same time? 200? 400? Oh but those can't deal 10K damage a piece... Riiiiight.


...Oh. So you came here just to tell us using your massive pool of all-round experience how the gameplay of a BB could be improved by nerfing its single most deadly opponent that's not another BB?


 "Units shouldn't be able to one hit other ships? Oh. You should be able to kill smaller and lower tier ships, obviously, but just battleships shouldn't be easy to kill? You know these things you wish to nerf got next to no hitpoints, no significant cannons of their own whatsoever and you can "shotgun them" right back at longer ranges than they can, right? You know you can one hit pretty much any class of ship yourself at virtually any range and even quite likely at ranges they can't even fire at you from as long as they've been spotted? What's that? "Sure, but you're supposed to because you're a big ship" and "they're not supposed to because you're big and they're small"? "You're a relevant unit of the period and they're not and they thus shouldn't stand a chance before you"? "You should not be preoccupied with these small, irrelevant units you can hardly aim for anyway when you could be firing at actual relevant units like enemy battleships and thus you won't even bother trying to"? "Everyone should tremble before you and everyone on your side should just be there to support your every move and cover for your tactical mistakes, shield you from AA and ensure others don't cap zons so you can just sit back and deal with those big ships on the other side doing the same camping as you?" Uhm. Really?











Thing is.




They're in this game too.




And they're all manned by players.



So no.



No no no no no. No. NO.



This is a game. Every. Single. Player. Is. Relevant. Regardless of their tool, they should be equals in potential. Not in capacity, some players are simply better than others, but in the potential average damage that a tool can provide to a good player within the playstyle of the ship and with balanced higher and lower risks, advantages and disadvantages that go with these playstyles. This provides not just balance, it provides variety, counters and makes all units interesting by making them viable in their own right and makes the match making less sensitive to having various amounts of unit classes on each side. Maybe YOU came here to play just the big battleships. But others came in to play a game with warships. Not just the big ships. And there's very good reasons for that.


Think of it as a game where you have snipers, heavies, scouts, spies... What's that? Spies are "lame and you wish they were removed from Team Fortress because they keep backstabbing you"? Uhm... Whatever. Okay. Different analogy then... Think of it as a game with combined arms, tanks, infantry, aircraft, anti-air... What? Anti-Air should be killed as easily if not more easily by air as air by anti-air because they're ground units and you're an anti-ground unit vehicle while playing aircraft, while you're also already an anti-air unit so an anti-air unit that's solely designed to kill your kind of unit should not interfere with your dogfights because that would ruin your fun of shooting and killing at every type of unit yourself as that's what you're supposed to do? Uhm... You don't see a problem with that reasoning? ...You don't...


Argh! Fine! ANOTHER different analogy! You know how in some games you have palladins, warlocks, rogues... What do you mean you hate rogues for being dishonourable backstabbing little ****** and the game would be so much better if it was just palladins and some healers that come running at your beckening to heal you up? You know it's funny, did you know the battleships have healing skills with which they can repair damage? Ah you love that about battleships in World of Warships? Why? Oh because in other games, as a palladin, you couldn't ever trust there to be enough of those ******* lame healers when you needed one, them always dieing without cover or simply nobody getting one as everyone's a palladin, so it would make more sense if you could just do that yourself. ...Ah. So why didn't you play healer back then? Oh I'm sorry that I was kidding you, "obviously" you're above playing "weak **** support classes that can't even kill a boss on their own because they don't have the hp or damage dealing to tank damage like a real man and are so lame that they kept healing up just as you were about to kill them while you ran out of health cause you wern't allowed to heal up... Yeah. That was so unfair that it takes them ages to kill you but just won't die due to healing themselves and you should really just have been able to take them out in a couple massive blows cause that's what your unit is all about. Of course I should have known that's not your thing...


So I guess you have no problem with being a self-healing, scouting, tanking damage, heavy damaging unit. Just as long as you don't have to encounter something that can kill you in a short timespan. Because that would be unfair as it's your job to do that to others who aren't self-healing and can't tank damage and we couldn't have other units thinking they actually mattered to the fight and sink something. Right? Because that would obviously be 'overpowered'.






I'm glad you know with 100% certainty you make sense, aren't a one-trick pony player, have so much empathy for others and don't feel like an absolute hypocrit and rather self-interested, prejudiced person.



Happy sailing, cap'n. And welcome to the forums. I'm sure you'll find a thread where you'll feel right at home, nerfing away at those players who "don't like a challenge" when they picked a unit that's clearly inferior to your own and even have the balls to claim they had a right to sink you on equal terms for the good of the game... Your problems with this game have absolutely NOTHING to do with lacking experience, tunnelvision instead of situational awareness, a skewed expectation of what the game would offer you and a false evaluation due to bias of what roles you think ships should have opposed to how the classes were set up to be competitive with one another. Among other things. You're right. It's everyone's fault, but yours. Everything is OP. Except for you. You should have more power. You should rule the waves. Alone. Without opposition but people like you. Because that's fun. That's World of Battleships. That's the game you came here for.




Disclaimers: Above conversation is a charicature and a parody, but compounds a very large number of actual arguments and statements used by at least a dozen people in CBT debates. No arguments, but instead attitudes towards other classes and players are derived from denigrating terminology and other condescending statements made and illustrates a stereotype that I would imagine is quite recognisable to many people. Above conversation is not meant to insult or ridicule any particular person. It should not be considered stigmatisation of any particular person, or of a in matches class biased player, but rather the attitude of people who come in a game and are only interested in one class and themselves and give every reason to suspect them of this. Above conversation illustrates the author as impersonating the debate experience and frustration of players who feel that all classes need to have something that makes different playstyles as viable and capable as one another, be it in different ways, to be able to work in a game, with no bias to any class. As such, it should be taken as a warning: know what you are getting into when you enter these forums. Author tries to play all lines of ship equally, and played relatively more matches per ship in BBs and CVs. Mostly due to available lines: cruisers and DDs have been played sado-masochistically the most in total as there were two lines of each (all pre 0.3.1 classes up to tier 7-8 leveled when possible). No actual people fitting the entire stereotype were harmed during the making of this post. Sorry, no refunds. For compensation for broken sarcasm-o-meters and crushed hopes of "humanity improving when new games are launched", I'm afraid your insurance will not cover this. And yes. We're doomed. There's more of them out there. They'll be here every year. Every month. Every week. Every day. For what will feel like an eternity. Be ready for them. I for one, am already very much done with these conversations.

#381104 Ihr Stil lässt sehr zu wünschen übrig meine Herren!

Posted KommodoreBaer on 19 July 2015 - 09:56 PM

Diese Ansage betrifft bei weitem NICHT ALLE, die sich hier im Forum äußern ABER die große MEHRHEIT!


Habt Ihr mal ein wenig Zeit für Selbstreflektion? Hier meldet sich ein "BOB", "KEVIN", "NOOB" ... was weiß ich noch alles und postet sein Problem!


Fakt 1 ES IST VIELLEICHT NUR SEIN PROBLEM, ABER ER SIEHT ES ALS PROBLEM! Ob Ihr das so seht oder nicht, steht NICHT zur Debatte!

Fakt 2 Ob es eine Frage seines "Unvermögens" ist oder ob es eine Frage der "Balance" ist oder ob es eine Frage nach "GOTT" ist... es ist eine Äußerung eines Menschen die, ob begründet oder nicht, immer noch die Darstellung einer SUBJEKTIV empfundenen Auffassung darstellt 

Fakt 3 Nach nicht einmal 10 Minuten fühlt sich hier eine gewisse Anzahl von "ÜBER CBT ALPHAMÄNNCHEN" gezwungen, diesen Menschen nieder zu machen! Ohne Rücksicht auf Verluste!


Meine Herren, ich kann Ihnen sagen (und die die gemeint sind, sind die, die jetzt gleich bellen werden, denn sie wissen genau, dass sie und kein anderer gemeint sein kann!), mit diesem Verhalten hätte ich Ihnen früher den Arsch unter 4 Augen soweit aufgerissen, dass Sie Ihr eigenes Frühstück geschmeckt hätten.


Was Seid Ihr CBT Tester???? Als erstes mal "Veteranen" Dienstälteste", "Bootsmänner", manche vielleicht sogar schon "Offiziere". Und wenn jetzt ein neuer Mann an Bord kommt und eine Frage stellt, die wir bereits 1.000.245,36 Mal gestellt bekommen haben, dann Antwortet man NICHT "schauen Sie doch im Handbuch nach, Sie Vollidiot" (den Fred gabs schon 1000 mal... benutze die SUFU... ) sondern:

a) man ist genervt und hält die Schnauze und verweist an den ausbildenden Unteroffizier oder

b) man wird seiner Führungsrolle gerecht und erklärt es zum 1.000.246 mal!

Denn man erklärt es immer wieder jemand neuem und nicht immer dem gleichen. Ein freundlicher Verweis auf eine bereits gepostete Erklärung ist sicherlich hilfreich ABER irgendwelche Aussagen von wegen "UNDERPERFORMER" oder lächerliche Filmchen in denen man auch noch sieht, wie eine komplette Salve beim zielen zu weit voraus liegt lediglich eine Granate trifft und dann auch noch die einzige Granate, die trifft ein Krit ist, HELFEN NIEMANDEM, außer denjenigen, die sich damit selbst darstellen wollen und denjenigen, die denen dann wieder in den verlängerten Rücken kriechen wollen, um selbst etwas von dem vermeintlichen Ruhm zu bekommen.


UNDERPERFORMER, wenn ich sowas schon lese... ES SIND GOTTVERDAMMTE ANFÄNGER, DIE MIT DEM SPIEL NICHT KLAR KOMMEN!!! Und wenn Ihr so wahnsinnig gut seid, dann haltet entweder diese Forum von Eurem Geflame frei oder erklärt es!


Ich kann Euch etwas verraten... wenn man neu im Forum ist und nicht seit Wochen oder Monaten den ganzen hochgeistigen Ergüssen folgt und dann noch die SUFU einsetzt, dann kommt 90% SCHEISSE raus!!! Warum, weil es einige geistige UBOOTE hier für nötig erachten "sarkastische" Posts zu eröffnen in denen Sie MIMIMIMI Mist nachstellen, den kein Schwein braucht! Schon mal überlegt???


Natürlich bin ich selbst auch so ein "Underperformer, Vollidiot Bob Kacknoob"... ich habe meine Probleme mit dem Spiel auf Grund absoluter Realitätsfremde... ich nehme es hin versuche mich anzupassen und hoffe auf Glück! Ich habe auch schon erlebt, dass ich nen DD onehite mit HE nicht mit AP und im gleichen Game habe ich danach ein BB mit AP und 3 Krits weggepustet... SUPER ICH BIN SOOOOO GEIL!!! Und hilft das irgendjemadem, der total gefrustet von der Mechanik hier aufschlägt und eine Frage stellt? Nein gar nüscht! Aber ich könnte ja nen Film drüber machen... wäre geil gell?! 


Vor der Open hieß es, wie schön es hier war und danke und ....


Viele, die ich bis dato gelesen hatte, sagen mittlerweile nichts mehr, andere, von denen ich immer nur das gleiche gelesen habe, sagen immer noch das Gleiche und wieder andere, die mir vorher nie auffielen, sind auf einmal ganz groß dabei, Leute fertig zu machen... So viel zum Thema "hoffentlich wird das hier nicht so wie in WOT...."


Ich frage Sie meine Herren, warum können Sie, wenn es Sie aufregt über etwas zu schreiben, nicht einfach mal die Finger in die Nase stecken und darin bohren? Lassen Sie andere, die mehr Geduld haben, die Arbeit machen! Das spart Ihnen Zeit, die Sie in Ihre Performance stecken können (da geht immer was) und den Neulingen die Demütigung und Verärgerung!


Ich weiß, dass das nicht so kommen wird! Nein niemals, weil, wenn man so wahnsinnig mega gut ist in etwas, dann muss man das auch so raushauen, dass es garantiert jeder merkt...


Das ist übrigens das Verhalten, das die 2te Reihe immer an den Tag legt... Die Erste Geige hat sowas im übrigen nicht nötig... wie man auch in diesem Forum sieht... Die Leute, über die man schreibt, weil sie in irgendwelchen Artikeln vorkommen oder weil man sie einfach kennt, da sie einem im Spiel schon mehr als 2 mal den Arsch aufgerissen haben, die beleidigen komischer Weise die Anfänger nicht und müssen auch nicht prahlen... komisch gell?!


So ich erwarte jetzt eine gewaltige Hetzkampagne und gebe zu, ich habe sie verdient! Aber ich möchte das es einfach für alle Neuen klar ist:


ES GIBT HIER AUCH NOCH LEUTE, DIE NORMAL SIND! GEBT NICHT AUF! JAMMERT, STELLT FRAGEN, SCHIMPFT, DASS IRGENDWAS OP IST ODER WAS ANDERE UP... EGAL IHR HABT RECHT! Und wenn es Euch keiner erklären will, dann denkt einfach daran, dass die Würstchen auch mal angefangen haben... allerdings haben die natürlich sofort das Spiel inkl. Mechanik zu 100% verstanden und jeder Schuss war vom ersten Tag an ein Zitadellentreffer!  Damit müsst Ihr leben... Aber es gibt ja auch immer wieder ein paar Leute, die sich erweichen lassen, Auskünfte zu geben. Die melden sich leider immer weniger. Ich glaube, die möchten einfach nicht mit in den Strudel der Flames reingezogen werden. Aber irgendwann, wird es einer erklären.


So und damit schließe ich und gebe hiermit die allgemeine Runde zu meiner Verfolgung frei... ich wünsche mir übrigens eine Seebestattung, wenn mich der Mob erwischt hat...



#205426 XVM... for WoWs?

Posted Exustio on 24 April 2015 - 04:24 PM

How i feel about xvm: :(


XVM is broken as it discriminates players by how good/bad they are.


Good players get zero'd, simply to ruin this particular guy's game. 


Bad players get scolded for being noobs, which results in insults. 


Regular players look at XVM and decide upon that data to play for either their own gain, or the gain of the team. Being forced to chose is not the result u want as u want everybody to do as much as they possibly can to win the game, regardless of a higher personal gain for doing something that is not in benefit for the team. 


In the end, XVM does not bring anything to the game apart from crying. 

#1295975 The REAL TRUTH behind the sudden RN CL changes?

Posted krazypenguin on 15 September 2016 - 07:02 AM







#436453 Von Geisterzerstörern und unerwarteten Torpedos - dem DD die Tour vermiesen

Posted Crooq_Lionfang on 07 August 2015 - 09:39 AM

Nach unzähligen Posts zu diesem Thema habe ich mich entschlossen, hier mal einen nicht ganz so kurzen Guide zu schreiben, wie es zu den Geisterzerstörern kommt und wie man mit ihnen fertig werden kann. Er richtet sich vor allem an frischgebackene Schlachtschiffkapitäne, ist aber prinzipiell für alle Klassen anwendbar.


Fangen wir an bei der Sichtbarkeit. Zerstörer (im weiteren DD's genannt) sind klein und werden erst spät gesehen, und es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Sichtbarkeit noch ein wenig zu verringern. Den besten Wert bei der Sichtbarkeit hat der japanische Tier 5 DD Minekaze mit 5.9km. Auf dieser Entfernung wird er gesehen, wenn keine Insel, kein Nebel und keine zusätzlichen Faktoren hinzu kommen, die die direkte Sicht beeinflussen. Diese zusätzlichen Faktoren sind:

- Tarnung. Sie kann für 8.000 Credits pro Einsatz im Spiel gekauft werden und verringert die Sichtbarkeit um 3%

- Kapitänsskill Stufe 5 Tarnungsmeister: reduziert die Sichtbarkeit eines DD um 10%. Diesen Skill werden aber nur sehr, sehr wenige haben, da er als Stufe 5 Skill einfach so gut wie unbezahlbar ist. 


Zu Sichtbarkeiten und Reichweiten von DDs: Die Japaner sind die Torpedoexperten unter den DDs. Ab Tier 4 mit der Isokaze verfügen sie über Torpedos, die eine grössere Reichweite (7km) haben als das Schiff sichtbar ist (6.1km). Die US-DDs haben diese Möglichkeit das erste Mal ab Tier 8 mit der Benson (7.4km Sichtbarkeit, 8.2km Torpedoreichweite).

Es sollte nebenbei dann erwähnt werden, dass es einige amerikanische DDs gibt, die ausserhalb der Sichtweite ihre Hauptgeschütze abfeuern können. Werden die Geschütze abgefeuert, erhöht sich die Sichtbarkeit um 4km. Bei der Sims zum Beispiel betraegt die Sichtbarkeit 7.6km. Feuert sie, kommen 4km drauf und es sind dann 11.6km. Da die Geschütze aber eine Reichweite von 12.9km haben, kann sie also feuern, ohne gesehen zu werden. Auch hier gibt es einen Skill, der die Reichweite von DD-Geschuetzen um 20% erhoeht, und zwar auf Skillstufe 4. Allerdings werden auch diesen nur recht wenige Kapitäne haben, da es meist wichtigere Skills gibt für einen DD. 


Aber ich schweife ab, zurück zum Thema: Es gibt also DDs, deren Torpedos weiter laufen als das Schiff sichtbar ist. Wie wehre ich mich also dagegen?

Die Antwort ist gar nicht schwierig, denn diese Torpedos haben eine entscheidende Schwachstelle: es dauert sehr lange vom Abschuss bis sie ankommen, und in dieser Zeit ist jede unerwartete Bewegung des Ziels für den DD-Skipper zum Haare raufen. 

Verändert zwischendurch immer wieder mal euren Kurs um 30-45 Grad, ändert die Geschwindigkeit von Voll auf 3/4 und dann nach einer Minute oder so wieder zurück auf Voll. Ihr fahrt immer noch grob in dieselbe Richtung, aber wann ihr wo seid ist nicht mehr vorhersehbar - und von Vorhersehbarkeit lebt der ungesehene DD mit seinen Torpedos, denn nur so kann er euch treffen. 

Es kann natürlich sein, dass der gegnerische Zerstörer seine Fächer nicht deckend auf denselben Punkt abfeuert, sondern sie weiter streut, weil er genau das Verhalten von euch erwartet und damit ein breiteres Feld abstecken will. Das bedeutet aber dann auch, dass die einzelnen Torpedos sehr weit auseinander sind und nur vielleicht einer oder zwei euren Kurs wirklich kreuzen. Die Lücken sind so gross, dass man im Allgemeinen zwischen ihnen durchschlüpfen kann. 


DD VORAUS! Was nun?

So, diesmal kein Geister-DD, sondern er wurde gespottet. Zeigt er euch die Seite und dreht dann direkt von euch weg, hat er wahrscheinlich seine Torpedos gerade in eure Richtung abgefeuert. Also - Kurs aendern, massiv sogar. Hart Steuerbord, hart Backbord, ganz egal. 

Kommt er aber auf euch zu, dann sorgt dafuer, dass ihr ihm das Heck zeigt und Hackengas gebt. Nicht auf ihn zu fahren, bloss von ihm weg! Erstens - kleinere Angriffsflaeche, die ihr ihm zeigt. Zweitens, seine Torpedos haben nur eine begrenzte Reichweite. Hat er sie schon losgelassen? Wenn ja, dann kanns ja auch durchaus sein, dass ihr durch die Fahrt von ihm weg ausserhalb deren Reichweite landet. Wenn nicht, seid ihr auf jeden Fall auf der sicheren Seite und habt immer noch eure Heckgeschuetze. HE laden und draufhalten auf ihn. Aber vergesst nicht, wenn er abdreht und das Weite sucht kann es immer noch sein, dass er dabei Torpedos in eure Richtung schmeisst als Abschiedsgeschenk. 


Thema Inseln:

Es ist vor allem unter US-DDs eine beliebte Taktik, hinter einer Insel zu stehen, während ihr von jemand anderem gespottet werdet. Er hat ja in seiner Torpedo-Zielansicht den Bereich, den er anvisieren muss, wenn ihr Kurs und Geschwindigkeit haltet, da ist es möglich, seine Torpedos abzufeuern und dann um die andere Seite der Insel zu verschwinden und damit ausser Sicht zu bleiben. Nicht immer ganz einfach, auf einigen Karten geht das aber gut. Fahrt nicht zu nah an Inseln ran und auch hier gilt: wechselt zwischendurch immer mal Kurs und Geschwindigkeit, denn nur, wenn ihr vorhersehbar fahrt hat er eine Chance, euch seine Aale zu servieren. 


Und jetzt ganz, ganz wichtig: Sobald ihr die Stimme hoert, die sagt "Torpedos to Port/Starbord/Ahead/Astern" - sofort alles stehen und liegen lassen, raus aus der Zielansicht, schauen wo sie herkommen, wenn ihr volle Kraft fahrt runter auf halbe Kraft und darauf zu drehen, dann macht ihr einen Bogen durch die Zwischenräume. BBs sind langsam und träge, aber wenn meine Arkansas ihren fetten Hintern rumgeschwungen bekommt, so knapp es auch ist, dann schafft das auch jedes andere Schiff :P 

Warum darauf zu und nicht davon weg? Weg heisst doch, mehr Zeit zum reagieren, bis die Aale treffen. Beides funktioniert und verkleinert die Angriffsfläche, aber es ist irgendwie einfacher, vom Bug her den Kurs auf die richtige Art und Weise zu steuern als vom Heck her, weil besagter fetter Hintern ja erstmal richtig in Wallung kommt. Dann kriegt ihr das Ruder auch nicht mehr herum, wenn ihr zu weit gesteuert hast. Ach ja, rechtzeitig auch wieder gerade steuern lassen. Ist eine Frage der Übung, funktioniert aber ganz gut. Im Anhang hab ich auch noch eine Grafik im Spoiler hinterlegt, die das vielleicht noch etwas anschaulicher macht. 

Aber jede Sekunde, die ihr zögert, wenn die Warnung kommt, ob Piepton, Stimme oder Anzeige ist eine Sekunde, die dir beim Reagieren fehlt. 


Thema Flugzeugtorpedos

Dieses Thema gehört nicht zu den Dingen mit den unsichtbaren DDs, die euch das Leben sauer machen, aber da es Torpedos betrifft und es auch zu diesem Thema schon so einiges an Posts gegeben hat, möchte ich trotzdem ein paar Worte dazu sagen.

Der wichtigste Skill dagegen ist: sei dir deiner Lage bewusst! Klingt erstmal besch...eiden als Tipp, oder nicht? Was das bedeutet: ihr habt in einem BB eine Nachladezeit von grob einer halben Minute, und eure Türme drehen sich langsam. Darum, wenn ihr geschossen habt, raus aus der Zielansicht und einmal kurz in alle Richtungen und vor allem auf die Minimap schauen. Dort seht ihr Flugzeuge selbst schon ab ca. 7km, und wenn sie von anderen gespottet werden auch sogar bis 30km, sofern ihr die Sichtweite habt, auf so eine Distanz überhaupt irgendwas zu sehen. Die Flugzeuge werden bekanntlich auch auf der Minimap angezeigt. Kommen sie auf euch zu, seid entgegenkommend. Das ist wörtlich gemeint! Nicht die Breitseite zeigen, sondern direkt darauf zu steuern. Fliegen sie nach links oder rechts, versucht, die Bewegung mitzugehen, versucht schon kurz vorher abzuschätzen, zu welcher Seite sie wohl gehen werden, das erspart ein paar Sekunden, bis das Ruder reagiert, und die können euch das Leben retten. Sind die Aale erstmal im Wasser und kommen auf euch zu gilt genau dasselbe wie bei plötzlich auftauchenden Zerstörertorpedos, aber wenn ihr vorher schon steuert, macht ihr es dem CV-Kapitän deutlich schwerer, einen guten Abwurfpunkt zu finden - ausserdem, je länger er benötigt, um diesen Punkt zu finden, umso grösser die Wahrscheinlichkeit, dass einige seiner Flieger schon vor dem Abwurf abgeschossen werden. Heisst weniger Torpedos im Wasser, die euch treffen können.

Aber auch hier gilt: Manchmal kann man nicht ausweichen, das ist einfach so im Leben. Wenn der CV-Kapitän gut ist, werdet ihr ein paar Torpedos abkriegen. Was ihr aber wohl machen könnt, ist den Schaden durch euer Verhalten zu minimieren und halt nicht mehr vier bis sechs, sondern nur noch ein bis drei Torpedos kassieren. 


(Fast) zum Schluss noch ein kleiner Hinweis: wenn ihr das alles oben befolgt, wird es immer noch ab und zu mal vorkommen, dass ihr einen Torpedo abbekommt, aber dann halt nur noch einen, ganz vielleicht auch mal zwei, aber das ist leichter zu verkraften als vier bis sechs.

Ausserdem sollte noch etwas gesagt werden: wenn euch ein DD beschattet und er sieht, dass ihr öfter mal den Kurs und die Geschwindigkeit ändert, dann kann es auch gut sein, dass er sich das mit dem Angriff anders überlegt und sich direkt schon eine andere, leichtere Beute sucht. 


Ein kleiner Tip noch: Für alle BBs, die das Steuerrungsmodul 2 (20% schnellere Lenkzeit) haben können (ab Tier 6): kauft es. Baut es ein. Spart euch die Million dafür zusammen. Es gibt kein Modul, das für ein Schlachtschiff wichtiger ist. Und wenn ihr nicht für jedes neue Schlachtschiff eine neue Million zusammensparen wollt und das alte, fertige Schiff sowieso verkauft, dann nehmt einmal 2.25 Euro in die Hand, holt euch das kleinste Paket mit 500 Gold und nutzt es für nichts anderes als dieses eine Modul auszubauen und ins nächste Schlachtschiff einzubauen, wenn ihr es erforscht und gekauft habt. 



- Kurs und Geschwindigkeit unvorhersehbar ändern zwischendurch

- nicht zu nah an Inseln oder Nebel entlangfahren, und wenn, dann s.o.

- Auf Torpedos zudrehen funktioniert besser als von ihnen weg

- Lasst nie die Minimap aus den Augen, reagiert frühzeitig auf gegnerische DDs und Flugzeuge



Tursals Zerstörer-Guide - lest ihn, denn es hilft immer, seinen Feind zu kennen mit seinen Stärken und Schwächen.



Torpedo-Sichtbarkeit und Reaktionszeit



Ausweichmanöver (Grafik)